AS TERRAS DO FORTE

Cravada entre os Picos do Trovão e o Mar Meridiano, Essa fortaleza resistiu a séculos para se tornar o abrigo definitivo de nossos heróis

AS REGRAS DO JOGO

Um pequeno resumo com tudo que você precisa para começar agora mesmo suas próprias campanhas.

A TRAVESSIA DO MAR MERIDIANO

Junte-se a Lord Fhernathos, Wolfgang, Villiah, Lefhar e Meghuz nessa incrivel jornada!

O CERCO AS FORÇAS DE BUBAKHAR

Acompanhe essa saga héroica onde os Leôes Brancos buscam a salvação das fronteiras do Norte do Império.

LEÕES BRANCOS

Tudo o que você precisa saber sobre a milícia que protagoniza as histórias de nossa campanha!

LENDAS DO ARQUIPÉLOGO DA FÚRIA

Contos e Lendas daqueles que fizeram do Mantos Azuis uma lenda no Campo de Batalha.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:MONGE


Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui de seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas:
 Uma entre ferramenta de artista e instrumento musical.
Testes de Resistência:
 Força, Destreza.
Perícias:
 Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Historia, Intuição e Religião.


Nv

Habilidades

Dano
Desl.
1
Arte Marcial, Defesa sem Armadura
1d4
-
2
Ki, Movimento Extra
1d4
+3m
3
Desviar Objetos, Tradição Monástica
1d4
+3m
4
Atributo / Talento, Queda Suave
1d4
+3m
5
Ataque Extra, Ataque Atordoante
1d6
+3m
6
Golpe de Ki, Habilidade de Tradição
1d6
+4,5m
7
Evasão, Mente Tranquila
1d6
+4,5m
8
Atributo / Talento
1d6
+4,5m
9
Movimento Extra Aprimorado
1d8
+4,5m
10
Pureza do Corpo
1d8
+6m
11
Habilidade de Tradição
1d8
+6m
12
Atributo / Talento
1d8
+6m
13
Línguas do Sol e da Lua
1d8
+6m
14
Alma de Diamante
1d8
+7,5m
15
Corpo Atemporal
1d10
+7,5m
16
Atributo / Talento
1d10
+7,5m
17
Habilidade de Tradição
1d10
+7,5m
18
Corpo Vazio
1d10
+9m
19
Atributo / Talento
1d10
+9m
20
Perfeição
1d10
+9m


Habilidades de Classe
Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques desarmados, o Monge recebe benefícios. Armas de monge são espadas curtas e armas simples que não possuam a propriedade Duas Mãos ou Pesada.
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidade. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

Movimento Extra:
 Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

Desviar Objetos:
 Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.

Queda Suave:
 Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

Ataque Extra:
 O Monge pode fazer um ataque a mais.

Ataque Atordoante:
 Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.

Golpe de Ki:
 Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.

Evasão:
 Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Mente Tranquila:
 Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

Pureza do Corpo:
 O Monge torna-se imune a doença e veneno.

Línguas do Sol e da Lua:
 O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.

Alma de Diamante:
 O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal:
 O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de bebida.

Corpo Vazio:
 O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.

Perfeição:
 Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.


Tradições Monásticas: Segue agora a lista de Tradições Monásticas.

Caminho da Mão Aberta: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
3 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.
6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA igual a 3x Nível.
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do próximo Descanso Prolongado.
17 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.


Caminho da Sombra: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.
11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação para fazer um ataque contra o oponente.


Caminho dos Quatro Elementos: Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.
3 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 9, 13 e 17.

Disciplinas
-Chicote de Água:
 Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Forma do Rio:
 Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
-Golpe do Leque de Brasas:
 Gastando 2 Ki usa Mãos Flamejantes.
-Presas da Serpente de Fogo:
 Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
-Punho do Ar Inquebrável:
 Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10 esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Punho do Vento Poderoso:
 Gastando 2 Ki usa Lufada de Vento.
-Punho dos Quatro Terremotos:
 Gastando 2 Ki usa Onda de Trovão.
-Sintonia Elemental:
 Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.

Nível Mínimo 6
Gongo do Templo da Montanha:
 Gastando 3 Ki usa Esmigalhar.
Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa.

Nível Mínimo 11
Cavalgar o Vento:
 Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
Chamas da Fênix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo.
Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo.

Nível Mínimo 17
Onda de Terra:
 Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.

CLASSE DE PERSONAGEM:MAGO


Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.

Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas:
 Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Inteligência, Sabedoria.
Perícias:
 Duas entre Arcana, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Recuperação Arcana
2
Especialização
3

4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Escola
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Escola
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Escola
15

16
Atributo / Talento
17

18
Dominar Magia
19
Atributo / Talento
20
Magia Assinatura

Habilidades de Classe
Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas e 50pp por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10pp por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração.

Truques:
 O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

Dominar Magia:
 Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastas magias diárias desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas,

Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.


Especializações: Segue agora a lista de Especializações.

Abjuração: A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PA.
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
10 - Abjuração Aprimorada: Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona Proficiência para o teste.
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.


Adivinhação: A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reação você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.
6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente ganha uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.


Conjuração: A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Conjuração Menor: Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.
6 - Transposição Benigna: Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração Focada: Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.
14 - Invocações Duradouras: Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.


Encantamento: A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.
10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a CAR + 1.


Evocação: A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofram metade.
6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.
10 - Evocação Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).


Ilusão: A escola de Abjuração estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados de Ilusionistas.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Ilusão Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque). Quando usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Ilusões Maleáveis: Com uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um minuto ou mais.
10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Realidade Ilusória: Com uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.


Necromancia: A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são chamados de Necromantes.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Colheita Maldita: Uma vez por turno ao matar uma criatura com uma magia de nível 1 ou maior recupera 2 PA por nível da magia (3 se for uma necromancia).
6 - Servos Mortos-Vivos: Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você recebem os seguintes benefícios:
-Adiciona sua Proficiência para dano.
-PA extra igual a seu Nível.
10 - Protegido da Morte: Recebe Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar do efeito.


Transmutação: A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.
6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Mestre Transmutador: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.


Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido

Nível 1
Alarme
Área Escorregadia
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Encontrar Familiar
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Escudo
Identificar
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Passolargo
Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Risada Histérica
Saltar
Servo Invisível
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Arma Mágica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Detectar Pensamento
Escuridão
Esfera Flamejante
Esmigalhar
Flecha Ácida
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Animar Mortos
Antidetecção
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Fingir Morte
Forma Gasosa
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Medo
Montaria Fantasmagórica
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Pequena Cabana
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
-Remover Maldição
Rogar Maldição
Tempestade de Granizo
Toque Vampírico
Velocidade
Voo

Nível 4
Assassino Fantasmagórico
Banimento
Baú Secreto
Cão Fiel
Confusão
Conjurar Elemental Menor
Controlar Água
Escudo de Fogo
Fabricar
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Santuário Privado
Tempestade de Gelo
Tentáculos Negros
Terreno Alucinógeno

Nível 5
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Atravessar Parede
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Conhecimento da Lenda
Conjurar Elemental
Contatar Outro Plano
Criação
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enganar
Espionagem
Imobilizar Monstro
Mão do Mago
Missão
Modificar Memória
Muralha de Energia
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Sonho
Telecinese

Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Contingência
Corrente de Relâmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível
Desintegrar
Esfera Congelante
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Invocação Instantânea
Jarra Mágica
Mau Olhado
Mover Terra
Muralha de Gelo
Portão Arcano
Proteger Fortaleza
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Espada do Mago
Eterealidade
Inverter Gravidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Projetar Imagem
Sequestro
Símbolo
Simulacro
Spray Prismático
Teletransporte

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Clone
Controlar Clima
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Labirinto
Mente Vazia
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Prender a Alma
Telepatia

Nível 9
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Estranho
Metamorfo
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido