terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:PALADINO


Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o divino.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas:
 Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Sabedoria, Carisma.
Perícias:
 Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.


Nv

Habilidades

1
Sentido Divino, Cura pelas Mãos
2
Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3
Saúde Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Aura de Proteção
7
Habilidade de Voto
8
Atributo / Talento
9

10
Aura da Coragem
11
Destruição Divina Aprimorada
12
Atributo / Talento
13

14
Toque Purificador
15
Habilidade de Voto
16
Atributo / Talento
17

18
Aura Aprimorada
19
Atributo / Talento
20
Habilidade de Voto
  

Habilidades de Classe
Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.

Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

Conjuração:
 O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR. Ele pode preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Destruição Divina:
 Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar uma magia diária para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

Estilo de Luta:
 Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: 
Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Saúde Divina:
 O Paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar Divindade:
 O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra:
 O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura de Proteção:
 Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Aura da Coragem:
 Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Destruição Divina Aprimorada:
 Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque Purificador:
 Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por dia.


Voto Sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de paladino.

Voto de Devoção: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.
Magias - 3: Proteção contra Tendência, Santuário; 5: Restauração Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.
3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR para ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.
3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.


Voto dos Anciões: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.
3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade.


Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.
3 - Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade denuncia uma criatura. Alvo a até 18m é forçado a passar em resistência de Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm Desvantagem nesse teste de resistência.
3 - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
20 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.


Lista de Magias

Nível 1
Auxílio Divino
Bênção
Comando
Compelir Duelo
Curar Ferimentos
Destruição Ardente
Destruição Irada
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Tendência
Detectar Veneno e Doença
Escudo da Fé
Heroísmo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimento

Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Destruição Marcante
Encontrar Montaria
Localizar Objetos
Proteção contra Veneno
Zona da Verdade que

Nível 3
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Círculo Mágico
Criar Alimentos
Destruição Cegante
Dissipar Magia
Luz do Dia
Manto do Cruzado
Remover Maldição
Revificar

Nível 4
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Destruição Vacilante
Localizar Criatura
Proteção contra Morte

Nível 5
Círculo de Poder
Destruição do Banimento
Destruição Destrutiva
Dissipar Tendência
Missão
Ressuscitar os Mortos

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