terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM PATRULHEIRO


Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, Marciais.
Armaduras: Leves, Médias, Escudos.
Ferramentas:
 Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Força, Destreza.
Perícias:
 Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtvidade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.


NV
HABILIDADES
MAGIAS
1
Inimigo Favorito, Explorador Natural
-
2
Estilo de Luta, Conjuração
2
3
Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primeva
3
4
Atributo / Talento
3
5
Ataque Extra
4
6
Inimigo Favorito, Explorador Natural
4
7
Habilidade de Arquétipo
5
8
Atributo / Talento, Passo do Ermo
5
9

6
10
Explorador Natural, Esconder-se à Vista
6
11
Habilidade de Arquétipo
7
12
Atributo / Talento
7
13

8
14
Inimigo Favorito, Desaparecer
8
15
Habilidade de Arquétipo
9
16
Atributo / Talento
9
17

10
18
Sentidos Ferinos
10
19
Atributo / Talento
11
20
Matador de Inimigo
11


Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar.

Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.

Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.

Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

Esconder-se à Vista: Com 1 minuto pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.


Arquétipos de Patrulheiro

Caçador
O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.

3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.

7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.

11 - Multi-Ataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.

15 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.



Mestre das Feras
O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.

3 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de resistência e perícias que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu companheiro a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.

7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.

11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque quando você desiste de um seu.

15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.

Ave de Rapina (miúdo)
CA: 13 + Proficiência
Deslocamento: 1,5m, Vôo 18m
FOR 5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)
Perícias: Percepção 2 + Proficiência.

Ataque - Garra: 3+ proficiência, 1d4 + 3 + proficiência (cortante).
Ataque - Distrair: Alvo adjacente tem Desvantagem para próximo ataque feito nesse turno. Movimento da ave não provoca ataque de oportunidade dele.
Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão.
Reflexos: Resistência de DES com Proficiência.


Felino (médio)
CA: 13 + Proficiência
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)
Perícias: Furtividade 4 + Proficiência.

Ataque - Garra: 3+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (cortante)
Ataque - Bote: Alvo adjacente. Próximo ataque contra alvo tem Vantagem e causa +2d6 + proficiência.
Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão.
Visão no Escuro: 18m.


Canídeo (médio)
CA: 12 + Proficiência
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1)
Perícias: Percepção 1 + Proficiência.

Ataque - Mordida: 2+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (perfurante).
Ataque - Atrapalhar: 3+ proficiência, 1d6 + proficiência (perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo é Grande ou menor, alvo é derrubado.
Visão e Olfato Afiados: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão e olfato.
Visão no Escuro: 18m.
Táticas de Matilha: Recebe Vantagem para ataque contra oponente ameaçado por outra criatura.


Lista de Magias

Nível 1
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doença e Veneno
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar

Nível 2
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água

Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora

Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Passo de Árvore

Um comentário:

  1. Esse aqui é o ultimo material que saiu, http://www.rederpg.com.br/wp/wp-content/uploads/2017/01/OPatrulheiroRevisado.pdf

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