A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
Progressão da Tradição
- Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro gastos para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
- Barreira Arcana (2º nível): Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma barreira com PVs temporários igual ao dobro do seu Nível + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PVs.
- Projetar Barreira (6º nível): Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
- Abjuração Aprimorada (10º nível): Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona seu valor de Proficiência no teste.
- Resistência a Magia (14º nível): O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado pelas mesmas.
Nível 0
Proteção contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Resistência (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para adicionar em um único teste de resistência. Concentração, max 1 minuto.
Nível 1
Alarme (V, G, M) [Ritual]: Área de 6m de raio a 9m fica protegida de intrusão de criaturas não-designadas. Caso criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m e por 10 segundos, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. 8 horas.
Armadura de Agathys (V, G, M): Você recebe 5 PA temporários. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio ao lhe acertar. 1 hora ou até descarregar. Melhoria: +5 PA e dano / nível acima.
Armadura Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem armadura recebe valor de armadura 3. Acaba antes caso alvo vista armadura. 8 horas.
Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reação. Recebe +5 para CA contra esse ataque e até o começo de seu próximo turno, além de se tornar imune a dano de Mísseis Mágicos.
Escudo da Fé (V, G, M): Alvo a até 18m recebe +2 para CA. Concentração, max10 minutos. Magia Rápida.
Proteção contra Tendência (V, G, M): Alvo tocado recebe diversas vantagens contra Elementais, Fadas, Infernais e mortos-vivos de tendência oposta: Ele recebe vantagem para ataque contra elas e elas Desvantagem para ataque contra ele, não pode ser enfeitiçado, assustado ou possuído por elas, e caso já esteja efeito é suprimido. 10 minutos.
Santuário (V, G, M): Alvo a até 9m é protegido de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam escolher outro alvo. Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB nega. 1 minuto. Magia Rápida.
Nível 2
Ajuda (V, G, M): Três criaturas a até 9m recebem +5 PA e PA máximo. 8 horas. Melhoria: +5PA / nível acima.
Elo Protetor (V, G, F): Gera conexão entre você e voluntário enquanto usarem os anéis. Alvo recebe +1 CA e testes de resistência, e Resistência a todo dano enquanto estiver a até 15m de você, porém sempre que alvo sofrer dano, você sofre quantidade igual. Só pode ter um efeito desses ativo ao mesmo tempo. Foco dois anéis 50po cada. 1 hora.
Escudo dos Justos (V): Aura de 3m em volta de você garante Resistência a dano físico. Concentração, max 1 minuto.
Passos sem Pegadas (V, G, M): Até cinco voluntários a até 3m não deixam rastros em terreno mundano.
Proteção contra Veneno (V, G): Alvo tocado recebe Vantagem em resistência contra veneno, recebe Resistência contra dano de veneno, e um veneno o afetando é neutralizado. 1 hora.
Restauração Menor (V, G): Alvo tocado recebe um dos seguintes benefícios: Remover Cegueira/Surdez; Remover Doença; Remover Paralisia. Todos os usos removem apenas um efeito.
Tranca Arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado. Você e criaturas designadas podem abrir normalmente, bem como senha que suprime por 1 minuto. Aumenta a CD para abrir e quebrar em 10. Permanente. Material 25po em prata.
Nível 3
Antidetecção (V, G, M): Objeto, voluntário ou cubo de até 3m tocado torna-se imune a adivinhações. 6 horas. Material 25po.
Contramágica (V): Com uma Reação interrompe magia de alvo. Se estiver conjurando magia de nível 3 ou menor magia é dissipada. Se 4 ou mais faça teste de Chave contra CD 10 + Nível para dissipá-la. Melhoria: +1 nível interrompido automaticamente / nível acima.
Dissipar Magia (V, G): Dissipar todas magias de nível 3 ou menor em alvo a até 36m. Para magias de nível 4 ou superior faz teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia. Melhoria: +1 nível dissipado automaticamente / nível acima.
Farol de Esperança (V, G): Aliados a até 9m tem Vantagem em resistência de SAB e contra morte, e curas são maximizadas sobre eles. Concentração, max 1 minuto.
Glifo de Proteção (V, G, M): Escreve um glifo em uma superfície de no máximo 3m de diâmetro ou dentro de um objeto que pode ser fechado. Glifo escolhe que condições ativam o glifo, inclusive através de características físicas, tipo ou tendência, bem como condições para não ativar o glifo, mas precisam envolver a área ou objeto de alguma forma. O glifo é muito discreto, e exige um teste de Investigação para ser encontrado. Pode escolher um dos seguintes glifos.
-Runas Explosivas: Causa 5d8 de um elemento em raio de 1,5m (DES metade);
-Glifo de Magia: Ativa uma magia de até nível 3 providenciada no ato da criação. Material 200po. Conjuração 1 hora. Melhoria: +1 nível de magia ou +1d8 / nível superior.
Proteção contra Energia (V, G, M): Alvo tocado recebe Resistência a um tipo de dano Elemental. Concentração, max 1 hora.
Remover Maldição (V, G): Criatura ou objeto mundano tocado tem todas as maldições removidas. Objetos mágicos amaldiçoados afetados permitem que usuário se livre dele.
Vigor Sagrado (V, G): Alvo tocado recebe 3d6+6 PA temporários. Melhoria: +2d8 / nível acima.
Nível 4
Aura da Vida (V): Aura de 9m em você garante a você e aliados resistência à dano necrótico, não podem ter o máximo de PA reduzidos e caso comece o turno com 0 PA cura 1 PA. Concentração, max 10 minutos.
Aura da Pureza (V): Aura de 9m em você garante a aliados dentro imunidade a doença, resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra condições cego, surdo, envenenado, atordoado, paralisado, assustado e enfeitiçado. Concentração, max 10 minutos.
Banimento (V, G, M): Uma criatura a até 18m é afetada de uma das formas. Extraplanar: Retorna para seu plano de origem; caso magia acabe antes de 1 minuto ele retorna. Nativo: É banido para um espaço extradimensional em suspensão animada pela duração. CAR nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
Movimento Livre (V, G, M): Alvo tocado não é impedido por terreno ruim, nem pode ser paralisado ou preso, não sofre penalidade por estar debaixo d’água e pode gastar 1,5m de deslocamento para escapar de agarre não-mágico. 1 hora.
Pele de Pedra (V, G, M): Voluntário tocado recebe Resistência a danos físicos não mágicos. Concentração, max 1 hora. Material 100po.
Proteção contra Morte (V, G): Alvo é protegido de um ataque de morte instantânea ou de ser derrubado a 0 PA (ele fica em 1). Uma vez ocorrido, magia descarrega. 8 horas.
Santuário Privativo (V, G, M): Área de até 30m de lado a até 36m gera um ou mais dos seguintes efeitos: Som não passa; visão não passa; sensores de adivinhação não passam; criaturas são imunes a adivinhação; viagem extra dimensional não passa; teletransportes não passam. 24 horas, mas pode ser tornado permanente ao conjurar no mesmo local por um ano e um dia. Conjuração 10 minutos. Melhoria: +30m de lado / nível acima.
Nível 5
Âncora Planar (V, G, M): Escolha um celestial, elemental, fada ou infernal a até 18m que estava presente a cerimônia toda. Criatura é presa ao seu comando e deve obedecer suas ordens no melhor de sua habilidade; caso termine a ordem antes do fim da duração retorna até você para lhe informar. CAR nega. 24 horas. Conjuração 1 hora. Material 1000po. Melhoria: 10 dias com nível 6; 1 mês com nível 7; 6 meses com nível 8; 1 ano com nível 9.
Barreira Antivida (V, G): Aura de 3m em você impede que criaturas vivas entrem. Podem lançar magias e atacar a distância alvos dentro. Caso tente forçar contra alvo magia acaba. Concentração, max 1h.
Círculo de Poder (V): Aura de 9m em você garante Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos, e sempre que passarem em resistências mágicas de metade de dano, não sofrem nada. Concentração, max 10 min.
Destruição do Banimento (V): Próximo acerto causa +5d10 de energia, caso reduza alvo extraplanar a 50 PA ou menos bane alvo pela duração. Magia Rápida. Concentração, max 1 minuto.
Dissipar Bem ou Mal (V, G, M): Celestiais, elementais, fadas, infernais e mortos-vivos tem Desvantagem em ataques contra você. Pode descarregar a magia para realizar um dos efeitos: Quebrar Encantamento: Remove feitiço, medo ou possessão por uma criatura desses tipos de alvo tocado. Dispensar: Toque força resistência de CAR em criatura de um dos tipos, ou ser banida parra seu plano de existência. Concentração, max 1 minuto.
Nível 6
Dissipar Magia Maior (V, G): Como Dissipar Magia, mas automaticamente nível 4-, com teste 5+.
Globo de Invulnerabilidade (V, G, M): Aura de 3m em você impede que magias de nível 5 ou menor entrem ou afetem criaturas dentro ou atrás, mesmo se conjurada com nível acima. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 nível protegido / nível acima.
Proibição (V, G, M) [Ritual]: Protege área de até 4km quadrados contra viagem planar. Adicionalmente criaturas de tendência diferente que a sua entrando na área sofrem 3d6 se um eixo ou 7d6 se dois, radiante ou necrótico. Pode incluir uma palavra-chave que garante acesso seguro. Pode ser tornada permanente ao conjurar a magia sobre o mesmo local 30 dias seguidos. Conjurar em dias seguidos no mesmo local não gasta novos componentes. Material 1000pp. Conjuração 10 minutos. 1 dia.
Proteger Fortaleza (V, G, F): Protege área de até 100 quadrados. Corredores são preenchidos com neblina e tem 50% de invasores acreditarem estar indo para lado contrário de onde estão; portas são protegidas com Tranca Arcana e até 10 portas podem ser disfarçadas com uma ilusão de serem paredes; escadas são preenchidas com Teia que crescem novamente em 10 minutos caso queimadas. Também pode colocar até 5 dos seguintes efeitos: Globos de Luz em quatro corredores; Boca Mágica em duas localizações; Névoa Fétida em duas localizações; Lufada de Vento em um corredor ou sala; Sugestão em uma localização, afetando criatura que passar por área e 1,5m. Torna permanente após conjurar por um ano seguido. Conjuração 10 minutos. 24 horas.
Nível 7
Restauração Maior (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios: Diminui exaustão em um nível; remove um efeito de Feitiço ou Petrificação; remove uma maldição ou ligação com item amaldiçoado; restaura atributos a seus valores normais; recupera todos os PA. Material 100po.
Símbolo (V, G, M): Como Glifo de Proteção, mas uma vez ativado preenche área de 18m de raio por 10 minutos, afetando quem entrar na área ou terminar seu turno nela com um dos efeitos, cada um com um teste diferente que o nega. Morte: 10d10 necrótico (CON); Discórdia: Intoxicado por 1 minuto, fica brigando e incapaz de comunicação eficaz (CON); Medo: Assustado por 1 minuto, derruba tudo e corre pelo menos 9m para longe do símbolo (SAB); Impotência: Enfeitiçado por 1 minuto, repleto de desespero (CAR); Insanidade: Louco por 1 minuto (INT); Dor: Incapacitado por 1 minuto (CON); Sono: Inconsciente por 10 minutos, até sofrer dano ou ser acordado (SAB); Atordoamento: Atordoado por 1 minuto (SAB). Permanente até ser descarregado. Conjuração 1 minuto. Material 1000po.
Nível 8
Aura Sagrada (V, G, F): Alvos a até 9 emitem luz baixa de 1,5m, recebem Vantagem em testes de resistência e oponentes Desvantagem em ataques contra. Mortos-vivos e infernais que ataquem uma criatura protegida ficam Cegos pela duração (CON nega). Foco relicário de 1000po. Concentração, max 1 minuto.
Campo Antimagia (V, G, M): Aura de 3m em você impede magias dentro da are de formas diversas. Efeitos e itens dentro da área são suprimidos, magias não entram nem saem, inclusive magias em área, e criaturas invocadas somem. Não é afetado por Dissipar Magia ou equivalentes. Concentração, max 1h.
Mente Vazia (V, G): Alvo tocado torna-se imune a dano psíquico, leitura de mente, emoções e magias de adivinhação, nem pode ser Enfeitiçado. 24 horas.
Nível 9
Aprisionamento (V, G, F): Criatura a até 9m é presa de uma das seguintes formas. Enquanto sobre efeito dessa magia ele não envelhece, não precisa comer, beber, respirar e magias de Adivinhação não tem efeito sobre ele. Enterrado: Preso em cápsula de energia dentro da terra; Acorrentado: Preso no local; Prisão: Preso à área fechada como prisão ou labirinto; Contenção Mínima: Encolhido a dois centímetros ou menos e preso dentro de um objeto como jarra ou gema, sem poder tomar ações; Sono: Dorme e não pode ser acordado. Além desses efeitos, caso alvo esteja sob efeito de Antipatia a duração torna-se Permanente também. Pode especificar uma condição para libertar a criatura, que pode ser baseada em nome, tendência, ou outras qualidades ou eventos observáveis. Só é afetado por Campo Antimagia e Disjunção. SAB nega. Permanente. Foco 500po/DV do alvo; só pode ter uma instância da magia por Foco usado. Conjuração 1 minuto.
Muralha Prismática (V, G, M): Muralha de até 27m de comprimento e 9m de altura a até 18m; ou esfera de 9m de diâmetro bloqueia tudo, exceto você e criaturas designadas. Emana luz brilhante em 30m e luz baixa em mais 30m; criaturas se aproximando a 6m ficam cegas por 1 minuto (CON nega). Quando uma criatura tenta atravessar é afetada por cada uma das camadas, uma de cada vez, de acordo com Spray Prismático. A muralha pode ser destruída uma camada por vez, das seguintes formas. 1 - Vermelho: 25+ dano de frio; 2 - Laranja: Vento forte; 3 - Amarelo: 60+ dano de energia; 4 - Verde: Portal mágico ou Passar Parede; 5 - Azul: 25+ dano de fogo; 6 - Anil: Luz brilhante de magia de nível igual; 7 - Violeta: Dissipar magia que possa afetar magia desse nível; 8 - Branco: Escuridão sobrenatural de magia de nível igual. 10 minutos.
Nao entendi qual o motivo de conter magias que não estão na lista das magias de Mago...
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