terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:BARDO


Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões ou mesmo curar ferimentos.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D8+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, besta de mão, espada curta, espada longa, rapieira
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Escolha três instrumentos musicais;
Testes de Resistência: Destreza e Carisma.
Perícias: Escolha três que quiser.

EQUIPAMENTO INICIAL 

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical Corselete de couro e uma adaga

PROGRESSÃO

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
TRUQUES
MAGIAS
1
+2
Inspiração de Bardo (d6), Conjuração, Truque
2
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
2
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
Colégio de Bardo, Aptidão
2
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
Atributo / Talento
3
7
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração
3
8
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
Habilidade de Colégio, Canção de Proteção
3
9
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
3
10
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
Atributo / Talento
3
11
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
Canção do Descanso (d8)
3
12
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Mágicos
4
14
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4
4
15
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
Atributo / Talento
4
15
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
Canção do Descanso (d10)
4
16
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
Habilidade de Colégio, Segredos Mágicos
4
18
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
Inspiração de Bárdo (d12)
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
Atributo / Talento
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
Canção do Descanso (d12)
4
20
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Segredos Mágicos
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Atributo / Talento
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
20
+6
Inspiração Superior
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1

HABILIDADES DE CLASSE

Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.

Truques:
 O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Magias Conhecidas: Ao ganhar um nível pode trocar uma magia que conhece por outra de qualquer nível que possa conjurar.

Atributo de Conjuração: Carisma é o atributo de conjuração. CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de Carisma

Ataque com Magia = bônus de proficiência + mod de Carisma

Ritual: Pode conjurar magias de bardo como ritual se elas tiverem esta opção e precisa ter ela preparada.

Foco de Conjuração: Você pode usar um instrumento musical como foco.

Inspiração do Bardo (d6): Com uma ação bônus escolha uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de inspiração, d6. Uma vez, dentro de 10 minutos, ela pode rolar o dado e adicionar o valor a uma rolagem de teste de atributo, ataque ou teste de resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20, mas antes do Mestre dizer se foi bem sucedido ou não. Quando usado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado de inspiração por vez. Pode usar essa característica um número de vezes igual seu mod de Carisma (mínimo 1). Recuperar todos os usos com um descanso longo.

Versatilidade: Pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que faça onde não inclua ainda o seu bônus de proficiência. Canção do Descanso (d6): Durante um descanso curto, faz uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe ouvir recupera 1d6 pontos de vida ao final do descanso.

Aptidão:
 Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

Fonte de Inspiração:
 O Bardo passa a recuperar Inspiração de Bardo com Descanso Curto.

C
anção de Proteção: Com uma ação pode iniciar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Por este tempo, você e criaturas aliadas até 9 m de você tem vantagem em testes de resistência contra se amedrontado ou encantado. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este beneficio. A atuação termina antes se você ficar incapacitado, for silenciado ou resolver terminá-la (não gasta ação).

Segredos Mágicos:
  Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta, e adicione às conhecidas. Devem ser de um nível você possa conjurar. Contam como magias de bardo e são incluídas no numero de agias Conhecidas.

Inspiração Superior: Quando você rolar iniciativa e não tiver usos de Inspiração de Bardo sobrando, você recupera um uso.


COLÉGIOS DE BARDO

Colégio da Erudição: Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.

3 - Proficiência Bônus: Escolha mais três Perícias.

3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.

6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos, mas não contam contra seu limite de magias conhecidas.

14 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.

Colégio da Bravura: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.

3 - Proficiência Bônus: Armas marciais, escudos e armaduras médias.

3 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.

6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.

14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus para atacar com uma arma.

Colégio da Sátira: Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real.

3 - Proficiências Bônus: Você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.

3 - Cambalhota de Tolo: Você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.

* Você ganha os benefícios das ações Correr e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.
* Você sofre metade do dano por queda.

6 - Intuição do Tolo: Sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural. Você pode lançar detectar pensamentos até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo. Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

 14 - Sorte do Tolo: Bufões: parecem ter a habilidade para saírem de situações complicadas, transformando o que parece ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.

Você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar num teste de resistência ou errar um ataque. Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, usando esse novo resultado no lugar do que falhou.

Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo pode então aplicar esse resultado como uma penalidade para um ataque ou teste que você faça, e você não pode usar esta habilidade de novo até que você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você cometeu como parte do que afetou a jogada.


Colégio das Espadas: Bardos do Colégio das Espadas são chamados de lâminas, e eles entretêm através de façanhas ousadas e corajosas com armas. Lâminas executam acrobacias como engolimento de espadas, arremesso de facas, malabarismo e combate simulado. Mas apesar deles usarem suas armas para entreter, eles também são guerreiros altamente treinados e habilidosos por mérito.

3 - Proficiências Bônus: Você ganha proficiência em armadura média e em cimitarras.

3 - Estilo de LutaO Colégio dos Lâminas enfatiza o domínio das armas, concedendo a você acesso à opção de luta com duas armas para a característica de classe Estilo de Luta.

*  Combater com Duas Armas. Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque.

3 - Floreio da Lâmina: Você aprende a conduzir exibições de habilidade impressionantes com suas armas. Quando você usa a ação Atacar no seu turno e ataca com uma adaga, espada longa, rapieira, cimitarra ou espada curta, você pode tentar um dos seguintes floreios.

* Floreio Defensivo. Você gira sua arma ao seu redor em círculos rápidos, criando uma exibição hipnótica. Como uma ação bônus, você gasta um uso da Inspiração Bárdica, jogando um dado de Inspiração Bárdica e aplicando o número como bônus na sua CA até o início do seu próximo turno.

* Floreio do Truque de Atirador. O truque favorito dos atiradores de facas permite que você gaste um uso da Inspiração Bárdica como uma ação bônus. Jogue o dado de Inspiração Bárdica e aplique o resultado como bônus no próximo ataque à distância que você fizer com uma adaga neste turno. Se o alvo do ataque é um objeto inanimado que não está sendo portado por ninguém, o bônus é equivale ao dobro da jogada do dado.

* Floreio Enervante. Sua mortal e corajosa performance de combate enerva seus oponentes, levando-os a encolherem-se de medo, à sua mercê. Sempre que você reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0 com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso da Inspiração Bárdica e deixar a criatura com 1 ponto de vida.

A criatura está amedrontada em relação a você por um número de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Ela também precisa realizar um teste de resistência com CD igual à sua CD para lançar magias + um bônus igual à jogada da Inspiração Bárdica. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela responde verdadeiramente qualquer pergunta que você fizer e obedece suas ordens diretas enquanto estiver amedrontada por esse efeito.

6 - Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.

14 - Magia de Batalha: Você dominou a arte de conjuração e o uso de arma em um ato único e harmonioso. Quando você usa sua ação para lançar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma como uma ação bônus.

LISTA DE MAGIAS

TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Consertar (transmutação)
Globos de Luz (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
Mãos Mágicas (conjuração)
Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Zombaria Viciosa (encantamento)

1° NÍVEL
Amizade animal (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Disfarçar-se (ilusão)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Fogo das Fadas (evocação)
Heroísmo (encantamento)
Identificação (adivinhação, ritual)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Onda Trovejante (evocação)
Queda Suave (transmutação)
Palavra Curativa (evocação)
Passos Longos (transmutação)
Perdição (encantamento)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Sono (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento)

2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arrombar (transmutação)
Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cativar (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento)
Esquentar Metal (transmutação)
Despedaçar (evocação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhação, ritual)
Localizar Objeto (adivinhação)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Sugestão (encantamento)
Ver o Invisível (adivinhação)
Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL
Ampliar Plantas (transmutação)
Clarividência (adivinhação)
Dificultar Detecção (abjuração)
Dissipar Magia (abjuração)
Enviar Mensagem (evocação)
Falar com os Mortos (necromancia)
Falar com Plantas (transmutação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Medo (ilusão)
Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Pequena Cabana de Leomund
(evocação, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)

4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Compulsão (encantamento)
Movimentação Livre (abjuração)
Invisibilidade Maior (ilusão)
Localizar Criatura (adivinhação)
Metamorfose (transmutação)
Porta Dimensional (conjuração)
Terreno Alucinógeno (ilusão)

5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração)
Animar Objetos (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Despertar (transmutação)
Despistar (ilusão)
Dominar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Missão (encantamento)
Modificar Memória (encantamento)
Palavra Curativa em Massa (evocação)
Restauração Maior (abjuração)
Reviver os Mortos (necromancia)
Similaridade (ilusão)
Sonho (ilusão)
Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Ilusão Programada (ilusão)
Proteger Fortaleza (abjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL
Espada de Mordenkainen (evocação)
Forma Etérea (transmutação)
Miragem (ilusão)
Mansão Magnifica de Mordenkainen
(conjuração)
Prisão de Energia (evocação)
Projetar Imagem (ilusão)
Regeneração (transmutação)
Ressurreição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Teletransporte (conjuração)

8° NÍVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Limpar a Mente (abjuração)
Loquacidade (transmutação)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)

9° NÍVEL
Palavra de Poder Curar (evocação)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Sexto Sentido (adivinhação)

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