AS TERRAS DO FORTE

Cravada entre os Picos do Trovão e o Mar Meridiano, Essa fortaleza resistiu a séculos para se tornar o abrigo definitivo de nossos heróis

AS REGRAS DO JOGO

Um pequeno resumo com tudo que você precisa para começar agora mesmo suas próprias campanhas.

A TRAVESSIA DO MAR MERIDIANO

Junte-se a Lord Fhernathos, Wolfgang, Villiah, Lefhar e Meghuz nessa incrivel jornada!

O CERCO AS FORÇAS DE BUBAKHAR

Acompanhe essa saga héroica onde os Leôes Brancos buscam a salvação das fronteiras do Norte do Império.

LEÕES BRANCOS

Tudo o que você precisa saber sobre a milícia que protagoniza as histórias de nossa campanha!

LENDAS DO ARQUIPÉLOGO DA FÚRIA

Contos e Lendas daqueles que fizeram do Mantos Azuis uma lenda no Campo de Batalha.

terça-feira, 20 de outubro de 2015

A IGREJA DE ELOHIM


A GÊNESE DA IGREJA 

Desde o início das eras, sempre existiram homens e mulheres, que procuraram seguir de forma devotada o caminho da luz, consagrando a sua vida por completo a vontade do Criador, afim de servi-lo como seus instrumentos divinos. Antes mesmo dos grandes impérios se formarem e as grandes famílias reais serem erigidas, quando os primogênitos ainda caminhavam em tribos, e as novas raças despertavam confusas em um mundo limitado, palpável, que podia sangrar e desvanecer, devido a "Grande Cisão", tais servos já faziam a diferença na batalha contra as trevas. Os primeiros a serem usados de tal forma e talvez os mais importantes na história da fundamentação da Igreja Elohimita como instituição, foram certamente os "Oradores", também conhecidos como "Oráculos de Elohim".

Eles foram fundamentais, principalmente nessa época de tribulação e transformações, onde o véu entre o físico e o imaterial foi partido, trazendo junto com o fim da imortalidade de todas as coisas, uma período de caos jamais visto, imposto pelo obscurecimento das sombras de Azhartan, que como uma onda gigantesca de fúria e destruição, invadiu o plano físico eclipsando a luz do firmamento e de forma brutal tingiu a terra com o escarlate do sangue de centenas de milhares de inocentes. Um período sombrio na história de Adheronn que jamais será esquecido e ficará pra sempre marcado na memória de todos como a "Era da Primeira Bruma", um momento de lagrimas, onde o esplendor do criador era o único farol de esperança que guiava o caminho de suas criaturas, que tinham na imagem dos Oradores arrebatados pelo seu poder a figura de verdadeiros avatares encarnados de sua vontade no plano material.


Os Oradores fizeram inúmeras maravilhas e proezas em nome do Criador nesse período, alem de serem eles os autores das pedras angulares que deram origem a igreja. Ouvindo a própria voz de Elohim, foram eles que cunharam em rochas e anos mais tarde transcreveram e multiplicaram as mesmas palavras numa compilação de escrituras sagradas, reunidas em um grande livro que viria ser conhecido como "Armhadh", o livro sagrado. Também guiados pelo criador, eles fundamentaram as primeiras fortalezas de resistência no centro de poderosos "Mananciais", afim de que suas propriedades misticas potencializassem o seus poderes, curando mais rapidamente os enfermos (ver logo abaixo em Cura e Recuperação) e utilizando-se do poder bruto emanado desses locais para rechaçar as investidas do inimigo da luz.

Nesses pequenos esboços daquilo que mais tarde se tornariam suntuosos templos, e baseados nas recém redigidas divinas escrituras, foram onde que os mesmos Oradores ordenaram os primeiros priors, capelões e paladinos, que começaram a interminável obra de levar e multiplicar a palavra e a justiça do Criador as pessoas e lugares sem esperança dominados pela escuridão. Esse movimento de fé crescente, foi fundamental naquele momento ainda sem precedentes, onde o terror e a incerteza dominavam tudo que habitava no reino de carne e sangue. Cada qual dentro de seu papel foi imprescindível para a formação do primeiro exército de retaliação ao flagelo das sombras que começava a se organizar entre as criaturas viventes e somente com a direção divina vinda desses “escolhidos”, foi possível engendrar um contra-ataque unindo todos os povos segundo a vontade única de Elohim.


Tais fortalezas erigidas foram peças fundamentais na resistência e erradicação da prole de Azhartan e os primeiros locais de esperança, cura e consolo, onde através de seus Oráculos, Elohim pode falar com seu povo, transmitir sua vontade e difundir sua palavra. A esses locais inicialmente deu-se o nome de Sanctuns, e cada Sanctum que veio no por vir, tinha sua estrutura cada vez mais ampla e adornada, dando origem as primeiras Capelas, Templos e Catedrais da Luz, que coletivamente deram origem a Sagrada Igreja de Elohim no Plano Material.

HIERARQUIA

O Orador Divino ou Oráculo de Elohim: É o sumo sacerdote e a autoridade máxima da Igreja Elohimita, ele é a voz e a vontade de Elohim no mundo físico. Nos primórdios do mundo haviam vários oráculos espalhados pelos continentes guiando os filhos de Elohim durante o período de trevas e tribulação, mas a medida em que as brumas foram se dissipando, seus números também foram diminuindo, até que restasse apenas um único oráculo divino por geração.


Cardeal (Conselho de Cardeais): Os cardeais formam o conselho que recebe e transmite as palavras do Orador para as demais lideranças da igreja, São elegidos pelo próprio Orador mediante a orientação divina. Somente eles sabem a localização e tem acesso ao sumo-sacerdote e sua sabedoria. No caso de morte do Orador, são eles que organizam a busca do novo escolhido e sempre mediante a uma votação unanime decidem os rumos da igreja a nível mundial enquanto a lacuna não é preenchida. 


Primaz: É o posto mais alto da igreja que um clérigo pode alcançar por seu próprio esforço, sem a intervenção do Oráculo de Elohim e do Conselho de Cardeais. Existe um deles para cada Trilha, Campo e Reino onde a Igreja é a instituição soberana. Cada um deles tem a responsabilidade de comandar, instruir e relatar ao Conselho de Cardeais as ocorrências e ações tomadas nas Trilhas Divinas e demais Campos da Igreja Elohimita, e daqueles que for o caso, repassar a palavra do Oráculo a todos os núcleos de igrejas em todos os reinos.


Archprior: É um clérigo de poder e renome consideráveis, sendo encontrado apenas nos maiores templos ou catedrais da luz, geralmente localizadas nas capitais e algumas das maiores cidades dos reinos. Magias sagradas de efeitos maiores como ressurreição podem ser apenas praticadas por eles dentro de catedrais edificadas em Mananciais antigos e extremamente poderosos. Ele é o superior direto dos Priors dentro do seu raio de ação e é sua responsabilidade de comandar uma conjunto de igrejas, templos e capelas geralmente de toda uma cidade dentro de um reino.


Prior: É o tipo de pregador mais comum em todos os reinos. É um sacerdote ordenado, que passou pelos sete anos de estudo e se torna responsável por um dos inúmeros templos espalhados pelo mundo. Ele realiza os serviços religiosos e rituais da sua igreja matriz, oferece prestações de serviços clericais limitados e também administra as outras capelas que estão na área da sua paróquia.


Capelão: Com seus corpos blindados pelo aço de suas armaduras e suas almas protegidas pela sua fé inabalável, os Capelães são a personificação da igreja fora das paredes dos templos. Intermediários do divino e soldados ferrenhos na batalha contra as trevas. Guerreiros-sacerdotes que ministram para o bem-estar espiritual do povo, incutindo-lhes os valores e crenças descritas no livro sagrado, enquanto louvam seu Deus no campo de batalha através da destruição de seus inimigos. Mais do que um simples Prior ou um servo do templo, um Capelão é a manifestação viva do poder divino de Elohim.


Paladino: Paladinos são a espada amolada pelo próprio Elohim para ferir a injustiça e a iniquidade que pairam pelo mundo. Eles são guerreiros santos unidos a honra de seu juramento sagrado. Seja ele sacramentado perante o altar com uma congregação como testemunha ou em um momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso e inquebrável com o divino.


Sancturiões: São guerreiros que formam o força militar da igreja, eles são responsáveis pela sua defesa além de também prover proteção as comunidades de fiéis das ameaças do Flagelo Sombrio. Eles são de fato, um exército bem equipado, muito disciplinado e totalmente dedicado às suas funções.


Monge: Nem todos que abraçam a vida religiosa se ordenam priors ou capelães. Muitos optam por fazer parte de ordens clericais, comunidades religiosas que têm objetivos, regras, hierarquias e obrigações próprias, mais ainda prestando contas as autoridades da igreja Elohimita. Os integrantes da Abadia do Sol Nascente, vivem isolados em mosteiros, buscam constantemente sabedoria, praticam a caridade, abdicam da violência e do derramamento de sangue, mas sem abandonar o combate contra as trevas. Eles trilham um caminho de equilíbrio e auto-conhecimento. O Monges, como são chamados esses reclusos estudantes dessa abadia, são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui de seus corpos para realizar proezas físicas além do normal. Eles têm como superior hierárquico imediato o abade, que tem a equivalência proporcional a de um Prior.


Justicar: É um agente da Vígilia do Crepúsculo e que não faz parte oficialmente da hierarquia administrativa da igreja, porém ao contrário do monge, ele possui uma autoridade em suas decisões que fica em certas ocasiões abaixo apenas, e dependendo da, autorização do conselho de cardeais para ser executada. Justicares são perseguidores da verdade, inquisidores, que buscam a todo momento limpar o corpo da igreja da corrupção tanto material como espirital. Eles possuem conhecimentos secretos sobre a influencia das sombras, poderes que lhe permitem ter acesso a verdade ao interrogar as pessoas, e um treinamento físico e psicológico, que começa desde a sua infância, para torna-los soldados cem por cento incorruptíveis.


CARACTERÍSTICAS, ARMAMENTO E INDUMENTÁRIAS

Ao ingressar na ordem e passar tanto pelo ritual dos justicars, onde as reais intenções do candidato são esquadrinhadas e a verdade de suas palavras colocadas a prova, como o de espiação, onde seu passado é remido de suas antigas indulgencias e ele fica pronto para um novo recomeço na fé. Qualquer individuo, seja ele quem for, torna-se um semelhante aos olhos da igreja, independente de seu passado ou origem. A ordem a partir desse ponto não faz qualquer acepção por sexo, raça, classe social ou antiga conduta, e o mesmo respeito é dado, ou pelo menos muito bem fingido, pelos cidadãos comuns dos reinos a quem veste o alvo manto com o sol radiante.


O branco, vermelho e dourado são as cores oficiais da instituição. Capelães sempre carregam e muitas vezes estampam o simbolo do sol vazado em seu peito, além de adornos e enfeites com o mesmo tema. Os seguidores da trilha da Glória se destacam ao sempre o exibir em vermelho vivo, enquanto a outra grande maioria dos clérigos das demais trilhas, preferem ostentar o branco apenas com o dourado, principalmente os seguidores da trilha da pureza. A maça em forma de sol, é a marca registrada da classe, e é dada a todo capelão ao ser ordenado na trilha em que irá seguir pelo resto de sua vida (no 3o.nivel de D&D).Existe para eles também a opção da lamina solar curta, uma lamina semi-triangular, reta e com adornos próximo a empunhadura que lembram os raios do sol. O mesmo acontece com os Paladinos ao testificarem seu juramento (também no 3o.nivel de D&D), eles recebem o simbolo da classe, que é a lamina solar curva, uma espada longa, de empunhadura dourada adornada e com o corte em forma ondulada do ombro a extremidade. O escudo ou broquel com o simbolo do sol e com ponta perfurante é outro regalo dado a ambas as classes no mesmo momento de suas carreiras.A indumentária padrão dos paladinos de Elohim é a armadura de placas completa, em tom de ferro, prata com detalhes ou ainda totalmente dourada, repletas de adornos com o sol nascendo ou em seu ápice.


SISTEMAS, CURA E MANANCIAIS

Em alguns pontos no plano material, a energia bruta da magia na terra, o Mana, se acumula ao se escoar do Mundo Etéreo, (ou onde essa energia é aprisionada e reciclada com regularidade), ela satura toda a área próxima e a transforma num “Manancial”. Esses lugares são inestimáveis para quem realmente sabe utilizá-los. Esses conglomerados de energia exercem um grande fascínio nos Espíritos e nos Terrenos, apesar da grande maioria destes últimos não entenderem realmente o motivo. Esses mananciais variam bastante, mas todos têm em comum uma mesma tendência: não dão a impressão de serem espaços normais, mesmo que de uma forma discreta. Não a toa, que uma das primeiras ordens de Elohim aos seus Oráculos, foi a construção de seus templos (Sanctuns) nesses locais. Dessa forma ele de uma só vez; impedia que os agentes da sombra maculassem essa rara fonte de poder, potencializavam as forças das magias defensivas e curativas de seus clérigos, e criava uma vibração positiva e reciclável de esperança, cura e bondade, deixando o manancial cada vez mais forte e repleto de bons espíritos guardiões.


Como nosso cenário ao longo dos anos já utilizou os sistemas D&D 3.0, D&D 3.5, D10 e atualmente o D&D 5.0, as regras e interpretações a seguir respaldarão os dois principais sistemas da atualidade o 5.0 e o D10. Em Storyteller, os pontos de cura adicionais despendidos durante a intercessão, se limitam ao nível de Mana do Sanctum (que vai de um a cinco. Um para uma pequena capela de madeira em uma cidade pacata dos Vales até cinco para a Catedral de Eldorian ou a Abadia Branca de Arthagon) Se decidirem não fazer isso, porém, eles vão reparar um ponto de dano contundente a cada quinze minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana. Recupera-se a Vitalidade perdida da direita para a esquerda na ficha do personagem. Em D&D fica a simples regra de que tanto o dado de teste quanto o de energia tem vantagem nas rolagens, valendo o maior número sempre que estiverem nesses locais, alem disso o nível do Sanctum soma-se ao resultado de pontos de vida rolados, lembrando apenas que ele não poderão ultrapassar o valor total de pontos de vida.

terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM PATRULHEIRO


Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, Marciais.
Armaduras: Leves, Médias, Escudos.
Ferramentas:
 Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Força, Destreza.
Perícias:
 Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtvidade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.


NV
HABILIDADES
MAGIAS
1
Inimigo Favorito, Explorador Natural
-
2
Estilo de Luta, Conjuração
2
3
Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão Primeva
3
4
Atributo / Talento
3
5
Ataque Extra
4
6
Inimigo Favorito, Explorador Natural
4
7
Habilidade de Arquétipo
5
8
Atributo / Talento, Passo do Ermo
5
9

6
10
Explorador Natural, Esconder-se à Vista
6
11
Habilidade de Arquétipo
7
12
Atributo / Talento
7
13

8
14
Inimigo Favorito, Desaparecer
8
15
Habilidade de Arquétipo
9
16
Atributo / Talento
9
17

10
18
Sentidos Ferinos
10
19
Atributo / Talento
11
20
Matador de Inimigo
11


Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar.

Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.

Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.

Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

Esconder-se à Vista: Com 1 minuto pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.


Arquétipos de Patrulheiro

Caçador
O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.

3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.

7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.

11 - Multi-Ataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.

15 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.



Mestre das Feras
O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.

3 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de resistência e perícias que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu companheiro a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.

7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.

11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque quando você desiste de um seu.

15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.

Ave de Rapina (miúdo)
CA: 13 + Proficiência
Deslocamento: 1,5m, Vôo 18m
FOR 5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)
Perícias: Percepção 2 + Proficiência.

Ataque - Garra: 3+ proficiência, 1d4 + 3 + proficiência (cortante).
Ataque - Distrair: Alvo adjacente tem Desvantagem para próximo ataque feito nesse turno. Movimento da ave não provoca ataque de oportunidade dele.
Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão.
Reflexos: Resistência de DES com Proficiência.


Felino (médio)
CA: 13 + Proficiência
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14 (+2), CAR 6 (-2)
Perícias: Furtividade 4 + Proficiência.

Ataque - Garra: 3+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (cortante)
Ataque - Bote: Alvo adjacente. Próximo ataque contra alvo tem Vantagem e causa +2d6 + proficiência.
Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão.
Visão no Escuro: 18m.


Canídeo (médio)
CA: 12 + Proficiência
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1)
Perícias: Percepção 1 + Proficiência.

Ataque - Mordida: 2+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência (perfurante).
Ataque - Atrapalhar: 3+ proficiência, 1d6 + proficiência (perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo é Grande ou menor, alvo é derrubado.
Visão e Olfato Afiados: Recebe Vantagem para Percepção em relação à visão e olfato.
Visão no Escuro: 18m.
Táticas de Matilha: Recebe Vantagem para ataque contra oponente ameaçado por outra criatura.


Lista de Magias

Nível 1
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doença e Veneno
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar

Nível 2
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água

Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora

Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Passo de Árvore

CLASSE DE PERSONAGEM:PALADINO


Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o divino.

Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas:
 Nenhuma.
Testes de Resistência:
 Sabedoria, Carisma.
Perícias:
 Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.


Nv

Habilidades

1
Sentido Divino, Cura pelas Mãos
2
Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3
Saúde Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Aura de Proteção
7
Habilidade de Voto
8
Atributo / Talento
9

10
Aura da Coragem
11
Destruição Divina Aprimorada
12
Atributo / Talento
13

14
Toque Purificador
15
Habilidade de Voto
16
Atributo / Talento
17

18
Aura Aprimorada
19
Atributo / Talento
20
Habilidade de Voto
  

Habilidades de Classe
Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.

Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

Conjuração:
 O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR. Ele pode preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Destruição Divina:
 Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar uma magia diária para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

Estilo de Luta:
 Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: 
Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Saúde Divina:
 O Paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar Divindade:
 O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra:
 O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura de Proteção:
 Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Aura da Coragem:
 Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Destruição Divina Aprimorada:
 Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque Purificador:
 Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por dia.


Voto Sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de paladino.

Voto de Devoção: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.
Magias - 3: Proteção contra Tendência, Santuário; 5: Restauração Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.
3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR para ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.
3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.


Voto dos Anciões: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.
3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade.


Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.
3 - Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade denuncia uma criatura. Alvo a até 18m é forçado a passar em resistência de Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm Desvantagem nesse teste de resistência.
3 - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
20 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.


Lista de Magias

Nível 1
Auxílio Divino
Bênção
Comando
Compelir Duelo
Curar Ferimentos
Destruição Ardente
Destruição Irada
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Tendência
Detectar Veneno e Doença
Escudo da Fé
Heroísmo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimento

Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Destruição Marcante
Encontrar Montaria
Localizar Objetos
Proteção contra Veneno
Zona da Verdade que

Nível 3
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Círculo Mágico
Criar Alimentos
Destruição Cegante
Dissipar Magia
Luz do Dia
Manto do Cruzado
Remover Maldição
Revificar

Nível 4
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Destruição Vacilante
Localizar Criatura
Proteção contra Morte

Nível 5
Círculo de Poder
Destruição do Banimento
Destruição Destrutiva
Dissipar Tendência
Missão
Ressuscitar os Mortos