A GÊNESE DA IGREJA
Desde o início das eras, sempre existiram homens e mulheres, que procuraram seguir de forma devotada o caminho da luz, consagrando a sua vida por completo a vontade do Criador, afim de servi-lo como seus instrumentos divinos. Antes mesmo dos grandes impérios se formarem e as grandes famílias reais serem erigidas, quando os primogênitos ainda caminhavam em tribos, e as novas raças despertavam confusas em um mundo limitado, palpável, que podia sangrar e desvanecer, devido a "Grande Cisão", tais servos já faziam a diferença na batalha contra as trevas. Os primeiros a serem usados de tal forma e talvez os mais importantes na história da fundamentação da Igreja Elohimita como instituição, foram certamente os "Oradores", também conhecidos como "Oráculos de Elohim".
Eles foram fundamentais, principalmente nessa época de tribulação e transformações, onde o véu entre o físico e o imaterial foi partido, trazendo junto com o fim da imortalidade de todas as coisas, uma período de caos jamais visto, imposto pelo obscurecimento das sombras de Azhartan, que como uma onda gigantesca de fúria e destruição, invadiu o plano físico eclipsando a luz do firmamento e de forma brutal tingiu a terra com o escarlate do sangue de centenas de milhares de inocentes. Um período sombrio na história de Adheronn que jamais será esquecido e ficará pra sempre marcado na memória de todos como a "Era da Primeira Bruma", um momento de lagrimas, onde o esplendor do criador era o único farol de esperança que guiava o caminho de suas criaturas, que tinham na imagem dos Oradores arrebatados pelo seu poder a figura de verdadeiros avatares encarnados de sua vontade no plano material.
Os Oradores fizeram inúmeras maravilhas e proezas em nome do Criador nesse período, alem de serem eles os autores das pedras angulares que deram origem a igreja. Ouvindo a própria voz de Elohim, foram eles que cunharam em rochas e anos mais tarde transcreveram e multiplicaram as mesmas palavras numa compilação de escrituras sagradas, reunidas em um grande livro que viria ser conhecido como "Armhadh", o livro sagrado. Também guiados pelo criador, eles fundamentaram as primeiras fortalezas de resistência no centro de poderosos "Mananciais", afim de que suas propriedades misticas potencializassem o seus poderes, curando mais rapidamente os enfermos (ver logo abaixo em Cura e Recuperação) e utilizando-se do poder bruto emanado desses locais para rechaçar as investidas do inimigo da luz.
Nesses pequenos esboços daquilo que mais tarde se tornariam suntuosos templos, e baseados nas recém redigidas divinas escrituras, foram onde que os mesmos Oradores ordenaram os primeiros priors, capelões e paladinos, que começaram a interminável obra de levar e multiplicar a palavra e a justiça do Criador as pessoas e lugares sem esperança dominados pela escuridão. Esse movimento de fé crescente, foi fundamental naquele momento ainda sem precedentes, onde o terror e a incerteza dominavam tudo que habitava no reino de carne e sangue. Cada qual dentro de seu papel foi imprescindível para a formação do primeiro exército de retaliação ao flagelo das sombras que começava a se organizar entre as criaturas viventes e somente com a direção divina vinda desses “escolhidos”, foi possível engendrar um contra-ataque unindo todos os povos segundo a vontade única de Elohim.
Tais fortalezas erigidas foram peças fundamentais na resistência e erradicação da prole de Azhartan e os primeiros locais de esperança, cura e consolo, onde através de seus Oráculos, Elohim pode falar com seu povo, transmitir sua vontade e difundir sua palavra. A esses locais inicialmente deu-se o nome de Sanctuns, e cada Sanctum que veio no por vir, tinha sua estrutura cada vez mais ampla e adornada, dando origem as primeiras Capelas, Templos e Catedrais da Luz, que coletivamente deram origem a Sagrada Igreja de Elohim no Plano Material.
HIERARQUIA
O Orador Divino ou Oráculo de Elohim: É o sumo sacerdote e a autoridade máxima da Igreja Elohimita, ele é a voz e a vontade de Elohim no mundo físico. Nos primórdios do mundo haviam vários oráculos espalhados pelos continentes guiando os filhos de Elohim durante o período de trevas e tribulação, mas a medida em que as brumas foram se dissipando, seus números também foram diminuindo, até que restasse apenas um único oráculo divino por geração.
Cardeal (Conselho de Cardeais): Os cardeais formam o conselho que recebe e transmite as palavras do Orador para as demais lideranças da igreja, São elegidos pelo próprio Orador mediante a orientação divina. Somente eles sabem a localização e tem acesso ao sumo-sacerdote e sua sabedoria. No caso de morte do Orador, são eles que organizam a busca do novo escolhido e sempre mediante a uma votação unanime decidem os rumos da igreja a nível mundial enquanto a lacuna não é preenchida.
Cardeal (Conselho de Cardeais): Os cardeais formam o conselho que recebe e transmite as palavras do Orador para as demais lideranças da igreja, São elegidos pelo próprio Orador mediante a orientação divina. Somente eles sabem a localização e tem acesso ao sumo-sacerdote e sua sabedoria. No caso de morte do Orador, são eles que organizam a busca do novo escolhido e sempre mediante a uma votação unanime decidem os rumos da igreja a nível mundial enquanto a lacuna não é preenchida.
Primaz: É o posto mais alto da igreja que um clérigo pode alcançar por seu próprio esforço, sem a intervenção do Oráculo de Elohim e do Conselho de Cardeais. Existe um deles para cada Trilha, Campo e Reino onde a Igreja é a instituição soberana. Cada um deles tem a responsabilidade de comandar, instruir e relatar ao Conselho de Cardeais as ocorrências e ações tomadas nas Trilhas Divinas e demais Campos da Igreja Elohimita, e daqueles que for o caso, repassar a palavra do Oráculo a todos os núcleos de igrejas em todos os reinos.
Archprior: É um clérigo de poder e renome consideráveis, sendo encontrado apenas nos maiores templos ou catedrais da luz, geralmente localizadas nas capitais e algumas das maiores cidades dos reinos. Magias sagradas de efeitos maiores como ressurreição podem ser apenas praticadas por eles dentro de catedrais edificadas em Mananciais antigos e extremamente poderosos. Ele é o superior direto dos Priors dentro do seu raio de ação e é sua responsabilidade de comandar uma conjunto de igrejas, templos e capelas geralmente de toda uma cidade dentro de um reino.
Prior: É o tipo de pregador mais comum em todos os reinos. É um sacerdote ordenado, que passou pelos sete anos de estudo e se torna responsável por um dos inúmeros templos espalhados pelo mundo. Ele realiza os serviços religiosos e rituais da sua igreja matriz, oferece prestações de serviços clericais limitados e também administra as outras capelas que estão na área da sua paróquia.
Capelão: Com seus corpos blindados pelo aço de suas armaduras e suas almas protegidas pela sua fé inabalável, os Capelães são a personificação da igreja fora das paredes dos templos. Intermediários do divino e soldados ferrenhos na batalha contra as trevas. Guerreiros-sacerdotes que ministram para o bem-estar espiritual do povo, incutindo-lhes os valores e crenças descritas no livro sagrado, enquanto louvam seu Deus no campo de batalha através da destruição de seus inimigos. Mais do que um simples Prior ou um servo do templo, um Capelão é a manifestação viva do poder divino de Elohim.
Paladino: Paladinos são a espada amolada pelo próprio Elohim para ferir a injustiça e a iniquidade que pairam pelo mundo. Eles são guerreiros santos unidos a honra de seu juramento sagrado. Seja ele sacramentado perante o altar com uma congregação como testemunha ou em um momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso e inquebrável com o divino.
Sancturiões: São guerreiros que formam o força militar da igreja, eles são responsáveis pela sua defesa além de também prover proteção as comunidades de fiéis das ameaças do Flagelo Sombrio. Eles são de fato, um exército bem equipado, muito disciplinado e totalmente dedicado às suas funções.
Monge: Nem todos que abraçam a vida religiosa se ordenam priors ou capelães. Muitos optam por fazer parte de ordens clericais, comunidades religiosas que têm objetivos, regras, hierarquias e obrigações próprias, mais ainda prestando contas as autoridades da igreja Elohimita. Os integrantes da Abadia do Sol Nascente, vivem isolados em mosteiros, buscam constantemente sabedoria, praticam a caridade, abdicam da violência e do derramamento de sangue, mas sem abandonar o combate contra as trevas. Eles trilham um caminho de equilíbrio e auto-conhecimento. O Monges, como são chamados esses reclusos estudantes dessa abadia, são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui de seus corpos para realizar proezas físicas além do normal. Eles têm como superior hierárquico imediato o abade, que tem a equivalência proporcional a de um Prior.
Justicar: É um agente da Vígilia do Crepúsculo e que não faz parte oficialmente da hierarquia administrativa da igreja, porém ao contrário do monge, ele possui uma autoridade em suas decisões que fica em certas ocasiões abaixo apenas, e dependendo da, autorização do conselho de cardeais para ser executada. Justicares são perseguidores da verdade, inquisidores, que buscam a todo momento limpar o corpo da igreja da corrupção tanto material como espirital. Eles possuem conhecimentos secretos sobre a influencia das sombras, poderes que lhe permitem ter acesso a verdade ao interrogar as pessoas, e um treinamento físico e psicológico, que começa desde a sua infância, para torna-los soldados cem por cento incorruptíveis.
Monge: Nem todos que abraçam a vida religiosa se ordenam priors ou capelães. Muitos optam por fazer parte de ordens clericais, comunidades religiosas que têm objetivos, regras, hierarquias e obrigações próprias, mais ainda prestando contas as autoridades da igreja Elohimita. Os integrantes da Abadia do Sol Nascente, vivem isolados em mosteiros, buscam constantemente sabedoria, praticam a caridade, abdicam da violência e do derramamento de sangue, mas sem abandonar o combate contra as trevas. Eles trilham um caminho de equilíbrio e auto-conhecimento. O Monges, como são chamados esses reclusos estudantes dessa abadia, são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui de seus corpos para realizar proezas físicas além do normal. Eles têm como superior hierárquico imediato o abade, que tem a equivalência proporcional a de um Prior.
Justicar: É um agente da Vígilia do Crepúsculo e que não faz parte oficialmente da hierarquia administrativa da igreja, porém ao contrário do monge, ele possui uma autoridade em suas decisões que fica em certas ocasiões abaixo apenas, e dependendo da, autorização do conselho de cardeais para ser executada. Justicares são perseguidores da verdade, inquisidores, que buscam a todo momento limpar o corpo da igreja da corrupção tanto material como espirital. Eles possuem conhecimentos secretos sobre a influencia das sombras, poderes que lhe permitem ter acesso a verdade ao interrogar as pessoas, e um treinamento físico e psicológico, que começa desde a sua infância, para torna-los soldados cem por cento incorruptíveis.
CARACTERÍSTICAS, ARMAMENTO E INDUMENTÁRIAS
Ao ingressar na ordem e passar tanto pelo ritual dos justicars, onde as reais intenções do candidato são esquadrinhadas e a verdade de suas palavras colocadas a prova, como o de espiação, onde seu passado é remido de suas antigas indulgencias e ele fica pronto para um novo recomeço na fé. Qualquer individuo, seja ele quem for, torna-se um semelhante aos olhos da igreja, independente de seu passado ou origem. A ordem a partir desse ponto não faz qualquer acepção por sexo, raça, classe social ou antiga conduta, e o mesmo respeito é dado, ou pelo menos muito bem fingido, pelos cidadãos comuns dos reinos a quem veste o alvo manto com o sol radiante.
O branco, vermelho e dourado são as cores oficiais da instituição. Capelães sempre carregam e muitas vezes estampam o simbolo do sol vazado em seu peito, além de adornos e enfeites com o mesmo tema. Os seguidores da trilha da Glória se destacam ao sempre o exibir em vermelho vivo, enquanto a outra grande maioria dos clérigos das demais trilhas, preferem ostentar o branco apenas com o dourado, principalmente os seguidores da trilha da pureza. A maça em forma de sol, é a marca registrada da classe, e é dada a todo capelão ao ser ordenado na trilha em que irá seguir pelo resto de sua vida (no 3o.nivel de D&D).Existe para eles também a opção da lamina solar curta, uma lamina semi-triangular, reta e com adornos próximo a empunhadura que lembram os raios do sol. O mesmo acontece com os Paladinos ao testificarem seu juramento (também no 3o.nivel de D&D), eles recebem o simbolo da classe, que é a lamina solar curva, uma espada longa, de empunhadura dourada adornada e com o corte em forma ondulada do ombro a extremidade. O escudo ou broquel com o simbolo do sol e com ponta perfurante é outro regalo dado a ambas as classes no mesmo momento de suas carreiras.A indumentária padrão dos paladinos de Elohim é a armadura de placas completa, em tom de ferro, prata com detalhes ou ainda totalmente dourada, repletas de adornos com o sol nascendo ou em seu ápice.
O branco, vermelho e dourado são as cores oficiais da instituição. Capelães sempre carregam e muitas vezes estampam o simbolo do sol vazado em seu peito, além de adornos e enfeites com o mesmo tema. Os seguidores da trilha da Glória se destacam ao sempre o exibir em vermelho vivo, enquanto a outra grande maioria dos clérigos das demais trilhas, preferem ostentar o branco apenas com o dourado, principalmente os seguidores da trilha da pureza. A maça em forma de sol, é a marca registrada da classe, e é dada a todo capelão ao ser ordenado na trilha em que irá seguir pelo resto de sua vida (no 3o.nivel de D&D).Existe para eles também a opção da lamina solar curta, uma lamina semi-triangular, reta e com adornos próximo a empunhadura que lembram os raios do sol. O mesmo acontece com os Paladinos ao testificarem seu juramento (também no 3o.nivel de D&D), eles recebem o simbolo da classe, que é a lamina solar curva, uma espada longa, de empunhadura dourada adornada e com o corte em forma ondulada do ombro a extremidade. O escudo ou broquel com o simbolo do sol e com ponta perfurante é outro regalo dado a ambas as classes no mesmo momento de suas carreiras.A indumentária padrão dos paladinos de Elohim é a armadura de placas completa, em tom de ferro, prata com detalhes ou ainda totalmente dourada, repletas de adornos com o sol nascendo ou em seu ápice.
SISTEMAS, CURA E MANANCIAIS
Em alguns pontos no plano material, a energia bruta da magia na terra, o Mana, se acumula ao se escoar do Mundo Etéreo, (ou onde essa energia é aprisionada e reciclada com regularidade), ela satura toda a área próxima e a transforma num “Manancial”. Esses lugares são inestimáveis para quem realmente sabe utilizá-los. Esses conglomerados de energia exercem um grande fascínio nos Espíritos e nos Terrenos, apesar da grande maioria destes últimos não entenderem realmente o motivo. Esses mananciais variam bastante, mas todos têm em comum uma mesma tendência: não dão a impressão de serem espaços normais, mesmo que de uma forma discreta. Não a toa, que uma das primeiras ordens de Elohim aos seus Oráculos, foi a construção de seus templos (Sanctuns) nesses locais. Dessa forma ele de uma só vez; impedia que os agentes da sombra maculassem essa rara fonte de poder, potencializavam as forças das magias defensivas e curativas de seus clérigos, e criava uma vibração positiva e reciclável de esperança, cura e bondade, deixando o manancial cada vez mais forte e repleto de bons espíritos guardiões.
Como nosso cenário ao longo dos anos já utilizou os sistemas D&D 3.0, D&D 3.5, D10 e atualmente o D&D 5.0, as regras e interpretações a seguir respaldarão os dois principais sistemas da atualidade o 5.0 e o D10. Em Storyteller, os pontos de cura adicionais despendidos durante a intercessão, se limitam ao nível de Mana do Sanctum (que vai de um a cinco. Um para uma pequena capela de madeira em uma cidade pacata dos Vales até cinco para a Catedral de Eldorian ou a Abadia Branca de Arthagon) Se decidirem não fazer isso, porém, eles vão reparar um ponto de dano contundente a cada quinze minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado por semana. Recupera-se a Vitalidade perdida da direita para a esquerda na ficha do personagem. Em D&D fica a simples regra de que tanto o dado de teste quanto o de energia tem vantagem nas rolagens, valendo o maior número sempre que estiverem nesses locais, alem disso o nível do Sanctum soma-se ao resultado de pontos de vida rolados, lembrando apenas que ele não poderão ultrapassar o valor total de pontos de vida.
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