Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da tempestade, a ira infinita do mar. Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.
REGRAS DA CLASSE
BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D12+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d12 (ou 7) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.
EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com o equipamento a seguir, além do equipamento do seu antecedente:
-(a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo;
-(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples;
-Um pacote do explorador e quatro azagaias.
-(a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo;
-(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples;
-Um pacote do explorador e quatro azagaias.
PROGRESSÃO
NÍVEL
|
BÔNUS
|
HABILIDADES
|
FÚRIAS
|
DANO
|
1
|
+2
|
Fúria +2, Defesa sem Armadura
|
2
|
+2
|
2
|
+2
|
Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
|
2
|
+2
|
3
|
+2
|
Caminho Primitivo
|
3
|
+2
|
4
|
+2
|
Atributo/Talento
|
3
|
+2
|
5
|
+3
|
Ataque Extra, Movimento Rápido
|
3
|
+2
|
6
|
+3
|
Habilidade de Caminho
|
4
|
+2
|
7
|
+3
|
Instinto Selvagem
|
4
|
+2
|
8
|
+3
|
Atributo/Talento
|
4
|
+2
|
9
|
+4
|
Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado)
|
4
|
+3
|
10
|
+4
|
Habilidade de Caminho
|
4
|
+3
|
11
|
+4
|
Fúria Implacável
|
4
|
+3
|
12
|
+4
|
Atributo/Talento
|
5
|
+3
|
13
|
+5
|
Crítico Brutal (+2 dados)
|
5
|
+3
|
14
|
+5
|
Habilidade de Caminho
|
5
|
+3
|
15
|
+5
|
Fúria Persistente
|
5
|
+3
|
16
|
+5
|
Fúria +4, Atributo/Talento
|
5
|
+4
|
17
|
+6
|
Crítico Brutal (+3 dados)
|
6
|
+4
|
18
|
+6
|
Força Indomável
|
6
|
+4
|
19
|
+6
|
Atributo/Talento
|
6
|
+4
|
20
|
+6
|
Campeão Primitivo
|
Ilimitado
|
+4
|
HABILIDADES DE CLASSE
Fúria: O Bárbaro pode entrar em Fúria como uma ação bônus em seu turno. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de ela acabar antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.
-Recebe Vantagem para testes de Força e testes de resistência de Força.
-Recebe o bônus de dano para Fúria conforme a tabela em ataques corpo-a-corpo baseados em Força.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode conjurar ou consentrar-se nelas durante a Fúria.
-Recupera todos os usos com descanso longo.
Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar o modificador de constituição como armadura (CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição). Ele ainda pode usar escudos normalmente.
Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseado em FOR no turno, mas todos os oponentes receberão Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.
Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, o Bárbaro recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m que possa ver, como armadilhas e magias.
Caminho Primitivo: Escolha entre o caminho do Berserker ou do Guerreiro Totêmico.
Aumento de Atributo ou Talento: Adicione um Talento a sua escolha da lista ou Aumente um atributo em dois ou dois em um (Máximo 20).
Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque extra no seu turno.
Movimento Rápido: Recebe +3m (1 Quadrado) de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.
Instinto Selvagem: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso e não esteja incapacitado pode agir normalmente se entrar em fúria como primeira ação.
Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo, o Bárbaro adiciona +1 dado extra igual o valor do dano da arma. Soma mais um dado ao chegar no 13º e mais outro no 17º.
Fúria Implacável: Caso caia a 0 pontos de vida quando estiver em Fúria e não morra, o Bárbaro pode fazer um teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso, ele se estabiliza e fica com 1 ponto de vida. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD (classe de dificuldade) em +5. Se terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.
Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano. Agora ela só acaba se ficar inconsciente ou você decidir encerrá-la.
Força Indomável: Se o resultado em um teste de Força for menor que o valor no atributo Força, pode usar seu valor de atributo no lugar.
Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.
CAMINHOS PRIMITIVOS
Caminho do Berserker: Para alguns bárbaros a fúria é um meio para se alcançar um objetivo e o Caminho do Berserk é banhado em sangue e violência. Conforme entra em fúria, ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar focando-se na destruição de seus inimigos.
3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque com uma Ação Bônus. Ao fim do frenesi você sofre um nível de exaustão.
6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.
10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de SAB (CD = 8 + bônus de proficiência + mod de Carisma) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe no teste torna-se imune ao efeito por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.
Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, que se inicia quando o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espírito totêmico lhe preenche com sua força e poder sobrenatural.
3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria e sem usando armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.
-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas adjacentes a você.
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.
-Tigre: Durante Fúria em todos os seus saltos ele adiciona + 3m para a distância e + 90cm para sua altura
6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.
-Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual. Uma versão espiritual de um dos animais totêmicos aparece para dar a informação.
14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento em terra, mas somente durante seu turno. Você caí se terminar o turno no ar ou não ter algo lhe sustentando.
-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.
-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.
-Tigre: Durante Fúria, caso se mova pelo menos 6m (2 quadrados) em linha reta em direção a uma criatura antes de fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque adicional com uma ação bônus.
Caminho do Battlerager: Somente anões seguidores dos deuses da guerra podem seguir o caminho do Battlerager. Eles se especializaram no combate com uma volumosa armadura repleta de cravos pontiagudos, com a qual eles se entregam a fúria do combate e lançam-se sobre seus adversários, transformando seus próprios corpos em armas letais.
3 – Armadura do Battlerager: A partir do 3º nível, você ganha à habilidade de usar a Armadura de Cravos como uma arma (veja descrição do item abaixo). Enquanto estiver usando essa armadura sob o efeito da Fúria, você pode usa-la para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo adjacente a você como uma ação de bônus. Se o ataque acertar, os espinhos infligem 1D4 de dano perfurante, mais seu modificador de Força. Além disso, quando você usa a ação de ataque para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 de dano penetrante se o seu teste de agarrar for bem-sucedido.
Armadura de Cravos: Essa armadura é uma variedade rara de armadura média, criada apenas por battleragers. Ela consiste em um casaco de couro e calças coberto de espinhos de metal. AC: 14 + modificador de Destreza (Max 2), Furtividade: Desvantagem, Peso: 45 lbs e Custo: 75 Peças de Ouro
6 - Abandono Descuidado: A partir do 6º nível, quando você usa Ataque Descuidado enquanto estiver em fúria, você também ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Constituição (min. 1). Eles desaparecem quando termina sua ativação de Fúria.
10 - Carga do Battlerager: No 10º nível, você pode tomar a ação Correr (dobro do movimento no turno) como uma ação bônus enquanto estiver em fúria.
14 – Vingança dos Cravos: A partir do nível 14, quando uma criatura adjacente a você acerta-lo com um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 3 de dano perfurante se você estiver em fúria, não estiver incapacitado e estiver vestindo a Armadura de Cravos.
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