Através de pactos
feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos desenvolvem
poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.
REGRAS DA
CLASSE
BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: d8 PV 1º nível: 8 +
mod de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de
Constituição
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.
EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra; Corselete de
couro, qualquer arma simples, e duas adagas
PROGRESSÃO
NÍVEL
|
BÔNUS
|
HABILIDADES
|
CONHECIDAS
|
MAGIAS
|
NÍVEIS
|
INVOCAÇÕES
|
1
|
+2
|
Patrono, Magia de Pacto
|
2
|
1
|
1
|
-
|
2
|
+2
|
Invocações Místicas
|
3
|
2
|
1
|
2
|
3
|
+2
|
Melhoria de Pacto
|
4
|
2
|
2
|
2
|
4
|
+2
|
Atributo / Talento
|
5
|
2
|
2
|
2
|
5
|
+3
|
6
|
2
|
3
|
3
|
|
6
|
+3
|
Traço de Patrono
|
7
|
2
|
3
|
3
|
7
|
+3
|
8
|
2
|
4
|
4
|
|
8
|
+3
|
Atributo / Talento
|
9
|
2
|
4
|
4
|
9
|
+4
|
10
|
2
|
5
|
5
|
|
10
|
+4
|
Traço de Patrono
|
10
|
2
|
5
|
5
|
11
|
+4
|
Arcanum Místico (6)
|
11
|
3
|
5
|
5
|
12
|
+4
|
Atributo / Talento
|
11
|
3
|
5
|
6
|
13
|
+5
|
Arcanum Místico (7)
|
12
|
3
|
5
|
6
|
14
|
+5
|
Traço de Patrono
|
12
|
3
|
5
|
6
|
15
|
+5
|
Arcanum Místico (8)
|
13
|
3
|
5
|
7
|
16
|
+5
|
Atributo / Talento
|
13
|
3
|
5
|
7
|
17
|
+6
|
Arcanum Místico (9)
|
14
|
4
|
5
|
7
|
18
|
+6
|
14
|
4
|
5
|
8
|
|
19
|
+6
|
Atributo / Talento
|
15
|
4
|
5
|
8
|
20
|
+6
|
Mestre Místico
|
15
|
4
|
5
|
8
|
HABILIDADES
DE CLASSE
Magia de
Pacto: O Bruxo conjura
magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado na
tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível
que possa conjurar. Ele possui uma quantidade extremamente limitada de magias
por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e devido a isso o
Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano
como Foco de Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são
recuperadas com um Descanso Curto.
Truques: O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e
aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Invocações
Místicas: O Bruxo conhece um tipo
diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como magias, mas podem
ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.
Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefícios como sua
Melhoria de Pacto:
-Pacto da
Corrente: Você aprende a magia
Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas normais
você pode escolher uma das formas especiais: Diabrete, Quasit, Pixie e
Pseudodragão. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um
de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
-Pacto
da Lâmina: Com uma ação
cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você é proficiente enquanto a segurar e a arma conta como mágica. A arma desaparece se
ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode
transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as
qualidades inerentes a tal. Você só pode ter uma arma de pacto.
-Pacto
do Tomo: O Bruxo possui um grimório chamado Livro das
Sombras.. Escolha três Truques de
qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso
perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.
Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado;
você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade você
escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia
cada.
Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera
todas suas magias de Magia de Pacto.
PATRONOS
Patronos
diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do Bruxo nos níveis de magia
indicados. Ele ainda precisa escolher aprendê-las normalmente.
Feérico: Seu patrono é uma criatura feérica poderosa,
um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das
raças mortais nascerem.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar
Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer
Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar
Pessoa, Aparência.
1 - Presença
Feérica: Uma vez por descanso
pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente
à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com
um Descanso Curto.
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma
reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu
próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
9 - Defesa
Enganadora: Você
torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar
com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal.
Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a
passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por
1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita
que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma,
você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Demoníaco: Você fez um pacto com um infernal dos planos,
um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez,
Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo
de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.
1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA
ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + CAR.
6 - Sorte do
Senhor Negro: Uma vez por
descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser
usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.
9 - Resiliência
Demoníaca: Você recebe
Resistência a um tipo de dano. Esse dano pode ser mudado após um Descanso
Curto. Dano de armas mágicas ou feitas de prata ignora essa resistência.
14 - Arremessar
pelo Inferno: Uma vez por
dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final
de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.
Grande Antigo: Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja
natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber
de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura
insignificante em um universo imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada
Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força
Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar
Fera, Tentáculos Negros; 5:Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente
Desperta: Você pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
6 - Barreira
Entrópica: Quando uma
criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque.
Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade
é recuperada com um Descanso Curto.
9 - Escudo de
Pensamento: Sua mente
não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano
psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide
incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se
comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é
tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.
Patrono
Transcendental: Você fez um
pacto com uma criatura que não conhece morte, que vê o passar de vidas como uma
piscadela.
Magias - 1:
Raio do Enjôo, Vida Falsa; 2:
Cegueira/Surdez, Silêncio; 3: Fingir
Morte, Falar com os Mortos; 4: Aura
da Vida, Proteção contra Morte; 5:
Conhecimento da Lenda, Contágio.
1 - Entre os Mortos: Aprende o truque Poupar os Moribundos, que conta
como um truque de Bruxo para você, e recebe Vantagem para resistência contra
doenças. Quando um morto-vivo lhe ataca ou usa magia ofensiva, deve primeiro
passar em resistência de SAB, ou ser forçado a escolher outro alvo ou não poder
atacar. Alvo que passe, ou que você ataque, torna-se imune por 24 horas. Um
alvo não precisa fazer teste caso simplesmente lhe inclua na área de um efeito
ofensivo.
6 - Desafiar a Morte: Uma vez por dia quando passa em um teste de
resistência de morte ou estabiliza uma criatura com Poupar or Moribundos, você
cura 1d8 + CON.
9 - Natureza Imorredoura: Pode prender a respiração indefinidamente, não
precisa comer, beber ou dormir, apesar de que ainda precisa descansar para
reduzir exaustão ou se beneficiar de descansos curtos e longos. Adicionalmente
torna-se imune a ser envelhecido por magia e envelhece apenas um ano para da
cada dez que se passam.
14 - Vida Indestrutível: Uma vez por descanso curto com uma ação bônus cura
1d8 + Nível. Caso encaixe uma extremidade perdida quando usa essa habilidade,
ela é curada.
Luz Imortal (Unearthed Arcana): Seu patrono não é uma criatura, mas a própria
energia que emana do plano de energia positiva.
Magias - 1:
Mãos Flamejantes; 2: Esfera
Flamejante; 3: Luz do Dia; 4: Escudo de Fogo; 5: Golpe de Fogo.
1 - Alma Radiante: Recebe resistência à dano Radiante, e os truques
Luz e Chama Sagrada. Sempre que causa dano de fogo ou radiante com magia,
adiciona CAR ao dano.
6 - Vingança Ardente: Uma vez por dia, quando faria um teste de
resistência de morte, você cura 1/2 seu total, e imediatamente fica de pé (se
assim desejar). Criaturas hostis a até 9m sofre 10+CAR em dano radiante, e
ficam cegas até o fim de seu turno.
9 - Resiliência Radiante: Ao fim de um descanso curto ou longo você recebe
PA temporário igual a seu nível + CAR. Adicionalmente ao fim do descanso
escolha até 5 criaturas que pode ver; elas ganham PA temporário igual a 1/2 seu
nível + CAR.
14 - Luz Curativa: Possui uma reserva de 15d6 que pode usar para
curar criaturas. Com uma ação bônus cura alvo tocado de 1d6 a 5d6, removendo de
seu total. Essa reserva é recuperada após um descanso longo.
INVOCAÇÕES
MÍSTICAS
Andar Não-Visto: Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Armadura das
Sombras: Pode conjurar Armadura
Arcana em si mesmo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como
dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.
Cetro do Caçador
Mítico: Quando erra uma Rajada
Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Correntes de
Carceri: Você pode usar Imobilizar
Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-Requisitos:
Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.
Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia.
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
Influência
Enganadora: Ganha
Proficiência em Enganação e Persuasão.
Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de
pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m.
Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Livro de Segredos
Antigos: Seu tomo de segredos
serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe
e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar
esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira,
mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Máscara de Muitas
Faces: Pode usar Disfarçar-se.
Olhar de Duas
Mentes: Com uma ação toca
humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno.
Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.
Olhos do Guardião
Rúnico: Você pode ler em
qualquer idioma.
Palavra Terrível: Uma vez por dia pode conjurar Confusão.
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo.
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentidão.
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Rajada
Agonizante: Adicione CAR ao
dano de sua Rajada Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo
3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Revelador de
Segredos: Pode usar Identificar.
Salto
Sobrenatural: Pode usar
Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Elemental.
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Símbolo de Mau
Agouro: Pode usar Rogar Maldição
uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Sussurros
Enfeitiçantes: Uma vez por
dia pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Sussurros da
Tumba: Pode usar Falar com os
Mortos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa
pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação.
Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até
9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Visão de Reinos
Distantes: Pode usar
Olho Arcano. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.
Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou
mágica, a até 36m.
Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia.
Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz do Mestre da
Corrente: Pode se comunicar
telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que
no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos
pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
LISTA
DE MAGIAS
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Ilusão Menor
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Proteção contra
Laminas
Rajada Mística
Spray de Veneno
Toque Gélido
Nível 1
Armadura de
Agathis
Braços de Hadar
Bruxaria
Compreender
Idiomas
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Proteção contra
Tendência
Recuo Acelerado
Repreensão
Infernal
Servo Invisível
Nível 2
Cativar
Coroa da Loucura
Escuridão
Esmigalhar
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão
Nível 3
Círculo Mágico
Contramágica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padrão Hipnótico
Remover Maldição
Toque Vampírico
Voo
Nível 4
Banimento
Porta Dimensional
Praga
Terreno
Alucinógeno
Nível 5
Contatar Outro
Plano
Espionagem
Imobilizar Monstro
Sonho
Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Conjurar Fada
Criar Mortos-Vivos
Mau Olhado
Portão Arcano
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano
Nível 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer
Intelecto
Lábia
Palavra do Poder:
Atordoar
Nível 9
Aprisionamento
Metamorfose
Verdadeira
Palavra do Poder:
Matar
Projeção Astral
Sexto Sentido
Cetro do Caçador Mistico, nunca achei o livro q fala isso
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