terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:BRUXO


Através de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos desenvolvem poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: d8 PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas:
 Nenhum.
Testes de Resistência:
 Sabedoria, Carisma.
Perícias:
 Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.


EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de masmorra; Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas adagas


PROGRESSÃO

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
CONHECIDAS
MAGIAS
NÍVEIS
INVOCAÇÕES
1
+2
Patrono, Magia de Pacto
2
1
1
-
2
+2
Invocações Místicas
3
2
1
2
3
+2
Melhoria de Pacto
4
2
2
2
4
+2
Atributo / Talento
5
2
2
2
5
+3
6
2
3
3
6
+3
Traço de Patrono
7
2
3
3
7
+3
8
2
4
4
8
+3
Atributo / Talento
9
2
4
4
9
+4
10
2
5
5
10
+4
Traço de Patrono
10
2
5
5
11
+4
Arcanum Místico (6)
11
3
5
5
12
+4
Atributo / Talento
11
3
5
6
13
+5
Arcanum Místico (7)
12
3
5
6
14
+5
Traço de Patrono
12
3
5
6
15
+5
Arcanum Místico (8)
13
3
5
7
16
+5
Atributo / Talento
13
3
5
7
17
+6
Arcanum Místico (9)
14
4
5
7
18
+6
14
4
5
8
19
+6
Atributo / Talento
15
4
5
8
20
+6
Mestre Místico
15
4
5
8
  
HABILIDADES DE CLASSE

Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.

Truques: O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.

Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria de Pacto:

-Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas normais você pode escolher uma das formas especiais: Diabrete, Quasit, Pixie e Pseudodragão. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.

-Pacto da Lâmina: Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você é proficiente enquanto a segurar e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Você só pode ter uma arma de pacto.

-Pacto do Tomo: O Bruxo possui um grimório chamado Livro das Sombras.. Escolha três Truques de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia cada.

Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.


PATRONOS

Patronos diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa escolher aprendê-las normalmente.
Feérico: Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.

Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência.

1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

9 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.

14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Demoníaco: Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.

Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.

1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + CAR.

6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

9 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Esse dano pode ser mudado após um Descanso Curto. Dano de armas mágicas ou feitas de prata ignora essa resistência.

14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.
Grande Antigo: Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.

Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5:Dominar Pessoa, Telecinese.

1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.

6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

9 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.

14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.
Patrono Transcendental: Você fez um pacto com uma criatura que não conhece morte, que vê o passar de vidas como uma piscadela.

Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 2: Cegueira/Surdez, Silêncio; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 5: Conhecimento da Lenda, Contágio.

1 - Entre os Mortos: Aprende o truque Poupar os Moribundos, que conta como um truque de Bruxo para você, e recebe Vantagem para resistência contra doenças. Quando um morto-vivo lhe ataca ou usa magia ofensiva, deve primeiro passar em resistência de SAB, ou ser forçado a escolher outro alvo ou não poder atacar. Alvo que passe, ou que você ataque, torna-se imune por 24 horas. Um alvo não precisa fazer teste caso simplesmente lhe inclua na área de um efeito ofensivo.

6 - Desafiar a Morte: Uma vez por dia quando passa em um teste de resistência de morte ou estabiliza uma criatura com Poupar or Moribundos, você cura 1d8 + CON.

9 - Natureza Imorredoura: Pode prender a respiração indefinidamente, não precisa comer, beber ou dormir, apesar de que ainda precisa descansar para reduzir exaustão ou se beneficiar de descansos curtos e longos. Adicionalmente torna-se imune a ser envelhecido por magia e envelhece apenas um ano para da cada dez que se passam.

14 - Vida Indestrutível: Uma vez por descanso curto com uma ação bônus cura 1d8 + Nível. Caso encaixe uma extremidade perdida quando usa essa habilidade, ela é curada.
Luz Imortal (Unearthed Arcana): Seu patrono não é uma criatura, mas a própria energia que emana do plano de energia positiva.

Magias - 1: Mãos Flamejantes; 2: Esfera Flamejante; 3: Luz do Dia; 4: Escudo de Fogo; 5: Golpe de Fogo.

1 - Alma Radiante: Recebe resistência à dano Radiante, e os truques Luz e Chama Sagrada. Sempre que causa dano de fogo ou radiante com magia, adiciona CAR ao dano.

6 - Vingança Ardente: Uma vez por dia, quando faria um teste de resistência de morte, você cura 1/2 seu total, e imediatamente fica de pé (se assim desejar). Criaturas hostis a até 9m sofre 10+CAR em dano radiante, e ficam cegas até o fim de seu turno.

9 - Resiliência Radiante: Ao fim de um descanso curto ou longo você recebe PA temporário igual a seu nível + CAR. Adicionalmente ao fim do descanso escolha até 5 criaturas que pode ver; elas ganham PA temporário igual a 1/2 seu nível + CAR.

14 - Luz Curativa: Possui uma reserva de 15d6 que pode usar para curar criaturas. Com uma ação bônus cura alvo tocado de 1d6 a 5d6, removendo de seu total. Essa reserva é recuperada após um descanso longo.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

Andar Não-Visto:
 Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.

Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.

Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.

Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.

Influência Enganadora: Ganha Proficiência em Enganação e Persuasão.

Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se.

Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.

Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.

Palavra Terrível: Uma vez por dia pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.

Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Símbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldição uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Sussurros Enfeitiçantes: Uma vez por dia pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.

Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.

Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.

Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.

Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia.

Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.

Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.


LISTA DE MAGIAS

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Ilusão Menor
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Rajada Mística
Spray de Veneno
Toque Gélido

Nível 1
Armadura de Agathis
Braços de Hadar
Bruxaria
Compreender Idiomas
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Proteção contra Tendência
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Servo Invisível

Nível 2
Cativar
Coroa da Loucura
Escuridão
Esmigalhar
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão

Nível 3
Círculo Mágico
Contramágica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padrão Hipnótico
Remover Maldição
Toque Vampírico
Voo

Nível 4
Banimento
Porta Dimensional
Praga
Terreno Alucinógeno

Nível 5
Contatar Outro Plano
Espionagem
Imobilizar Monstro
Sonho

Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Conjurar Fada
Criar Mortos-Vivos
Mau Olhado
Portão Arcano
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano

Nível 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lábia
Palavra do Poder: Atordoar

Nível 9
Aprisionamento
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Matar
Projeção Astral
Sexto Sentido


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