segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

RAÇAS CLÁSSICAS

As seguintes regras aparecem entre as raças:


-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.

-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.



ANÕES

Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.


Atributos: +2 CON.

Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.


Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.

Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resiliência: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m como luz baixa, e luz baixa como brilhante.

Sub-Raças


Anão da Colina

Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Anão da Montanha

Atributo: +2 FOR.
Proficiência: Armaduras leves e médias.



DRACONATO

Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.


Atributos: +2 FOR, +1 CAR.

Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.


Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).


Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.



ELFOS

Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.


Atributos: +2 DES.

Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.


Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.

Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

Sub-Raças


Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

Elfo Negro

Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, Percepção e Investigação de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Elfo Silvestre

Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.



GNOMOS

Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.



Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.


Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.

Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

Sub-Raças


Gnomo da Floresta

Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

Gnomo da Rocha

Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.



HALFLING

Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.

Atributos: +2 DES.

Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.

Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raças



Coração-Forte

Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.



Pés-Leves

Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.



HUMANOS

Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.

Atributos: +1 para todos os atributos.

Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

*Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.

Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.


MEIO-ELFO

Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos

Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.

Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.

Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.



MEIO-ORC

Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.

Atributos: +2 FOR, +1 CON.

Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.

Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.



TIEFLING


Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.

Atributos: +2 CAR, +1 INT.

Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.


Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.

Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata escuridão a até 18m como Luz Baixa, e luz baixa como brilhante.

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