Abjuração
Proteção contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Resistência (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para adicionar em um único teste de resistência. Concentração, max 1 minuto.
Adivinhação
Ataque Certeiro (V): Seu próximo ataque contra alvo a até 9m, feito até o próximo turno, recebe Vantagem. Concentração, max 1 turno.
Guia (V, G): Alvo tocado recebe um único d4 que pode adicionar para um teste de escolha pela duração. Só pode ter uma única Guia ativa. Concentração, max 1 minuto.
Conjuração
Disparo Ácido (V, G): Até dois alvos adjacentes a até 18m sofrem 1d6 (DES nega). Melhoria: +1d6 níveis 5, 11 e 17.
Mãos Mágicas (V, G): Mãos de energia a até 9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg. 1 minuto.
Produzir Chama (V, G): Chama gera luz brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com ataque a até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Spray Ácido (V, G, M): Alvo adjacente sofre 1d12 veneno. CON nega. Melhoria: +1d12 aos níveis 5, 11 e 17.
Encantamento
Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil. Concentração, max 1 minuto.
Escárnio Terrível (V): Alvo a até 18m sofre 1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Evocação
Chama Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 radiante. DES nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Disparo de Fogo (V, G): Ataque a distância de 36m causa 1d10 fogo. Incendeia objetos soltos inflamáveis. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4 fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Globos de Luz (V, G, M): Cria 4 globos ou forma vagamente humanoide a até 36m que geram luz baixa em raio de 3m. Luzes podem ser movidas até 18m por turno, mas nenhuma pode ficar a mais de 6m da outra. Concentração, max 1 minuto.
Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem Vantagem contra usuários de armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Ilusão
Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1 minuto.
Necromancia
Poupar os Moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PA fica estável.
Toque Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa 1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até seu próximo turno. Morto-vivo acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Transmutação
Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.
Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder.
Ofício Druidico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Gera um efeito ilusório que prevê o clima nas próximas 24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, podendo movê-los no alcance; faz uma planta brotar ou desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante até 9m em uma direção cardinal; gera efeito sensório inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa; acende ou apaga uma chama pequena.
Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8 esmagamento e contando como mágico. 1 minuto. Magia rápida.
Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua voz para três vezes o normal, chamas balançarem ou mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou queimar, gera um som a até 9m, porta ou janela abrir ou fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito do tipo.
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