Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado, cimitarra, foice curta, funda e lança.
Armaduras: Leves, médias e escudos. Druidas não usam armaduras e escudos de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Nv
| Habilidades |
1
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Conjuração
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2
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Círculo Druidico, Forma Selvagem
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3
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4
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Atributo / Talento
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5
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6
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Habilidade de Círculo
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7
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8
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Atributo / Talento
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9
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10
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Habilidade de Círculo
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11
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12
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Atributo / Talento
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13
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14
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Habilidade de Círculo
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15
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16
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Atributo / Talento
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17
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18
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Magia da Fera, Corpo Atemporal
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19
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Atributo / Talento
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20
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Arquedruida
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Habilidades de Classe
Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração.
Truques: O Druida começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Truques: O Druida começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um animal comum, duas vezes por descanso curto. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades e atributos mentais, além de proficiências de perícia e resistência. Não recebe habilidades Lendárias ou de Covil da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte à forma natural. Dano em excesso é transferido aos seus PA normais.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las, exceto sentidos especiais.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.
Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.
Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.
Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.
Círculos Druidicos: Segue agora a lista de Círculos Druidicos.
Círculo da Terra: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
2 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
3 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de druida.
-Ártico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de Granizo, Lentidão; 7: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 9: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na Água, Respirar Água; 7: Movimento Livre, Controlar Água; 9: Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucinógeno; 9: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 5: Convocar Relâmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 3: Escuridão, Flecha Ácida; 5: Andar na Água, Névoa Fétida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9: Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do Dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Movimento Livre; 9: Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.
14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.
Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
2 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18.
6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.
Lista de Magias
Nível 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Guia
Ofício Druidico
Produzir Chama
Spray de Veneno
Resistência
Shillelagh
Nível 1
Amizade Animal
Bom Fruto
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doença e Veneno
Enfeitiçar Pessoa
Falar com Animais
Fogo Feérico
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Purificar Alimentos
Saltar
Nível 2
Aquecer Metal
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Lâmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Raio de Lua
Restauração Menor
Sentido da Besta
Visão no Escuro
Nível 3
Andar na Água
Conjurar Animais
Convocar Relâmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Luz do Dia
Moldar-se a Pedra
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Tempestade de Granizo
Nível 4
Confusão
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
ontrolar Água
Dominar Besta
Inseto Gigante
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório
Vinha Agarradora
Nível 5
Âncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunhão com Natureza
Conjurar Elemental
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Missão
Muralha de Pedra
Passo de Árvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restauração Maior
Nível 6
Andar no Ar
Banquete dos Heróis
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Transporte por Plantas
Nível 7
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regeneração
Tempestade de Fogo
Nível 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais
Terremoto
Tsunami
Nível 9
Metamorfo
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingança
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