terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:FEITICEIRO


Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D6+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote do explorador; Duas adagas

PROGRESSÃO

NÍVEL
BÔNUS
PF
HABILIDADES
TRUQUES
MAGIAS
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
1
+2
-
 Conjuração, Origem
4
2
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
2
 Fonte de Magia, Conjuração Flexível
4
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
3
 Metamagia
4
4
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
4
 Atributo / Talento
5
5
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
5

5
6
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
6
 Habilidade de Origem
5
7
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
7

5
8
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
8
 Atributo / Talento
5
9
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
9

5
10
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
10
 Metamagia
6
11
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4
11

6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
12
 Atributo / Talento
6
12
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
13

6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
14
 Habilidade de Origem
6
13
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
15

6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
16
 Atributo / Talento
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
17
 Metamagia
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
18
 Habilidade de Origem
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
19
+6
19
 Atributo / Talento
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
20
+6
20
 Restauração Feiticeira
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1

HABILIDADES DE CLASSE

Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.

Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Fonte de Magia : O Feiticeiro tem um fonte de magia que é representada por seus de Pontos de Feitiçaria (PF na Tabela). Ele possui uma quantidade deles igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais do que os mostrados na tabela e recupera todos os pontos gastos com um descanso longo.

Conjuração Flexível:  Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.

Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Por via de regra uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez,, exceto quando houvrer uma descrição indicando o contrário. Cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.

-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus.

-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.

-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.

-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.

-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.

-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.

-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia para afetar um segundo alvo.

-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a magia.

Restauração Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.


ORIGENS
Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.

1 - Ancestral Dracônico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de CAR.

-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.

1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.

6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber Resistência contra esse dano por uma hora.

14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.

18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.

Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.

1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem.

PULSO DE MAGIA SELVAGEM
D100
EFEITO
01-02
Role nesta tabela no começo do seu turno, ignore se este efeito sair novamente.
03-04
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver linha de visão para vê-la.
05-06
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num espaço do lado de você, e desaparece 1 minuto depois.
07-08
Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível centrado em você.
09-10
Você conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível.
11-12
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a rolar ímpar, você encolhe. Se rolar par, você aumenta.
13-14
Você conjura Confusão centrado em você.
15-16
Por 1 minuto recupere 5 PV no início de seus turnos.
17-18
Cresce uma longa barba feita de penas que fica até você espirrar então as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20
Você conjura área escorregadia centrado em você.
21-22
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a próxima magia que você lançar no próximo minuto que envolva um TR
23-24
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Maldição (remove curse) pode acabar com esse efeito.
25-26
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, tem Vantagem em teste de SAB (Percepção) que usem visão.
27-28
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de 1 ação tem o tempo de conjuração de 1 ação bônus.
29-30
Teleporte-se até 18m num espaço desocupado que possa ver.
31-32
Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, volta onde estava antes ou o espaço desocupado mais próximo.
33-34
Maximize o dano da próxima magia (que causar dano) que você conjurar no próximo minuto.
35-36
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se for ímpar, você fica mais novo (mínimo de 1 ano). Se a jogada for par, você fica mais velho.
37-38
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaços desocupados dentro de 18m e estão amedrontados de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40
Você recupera 2d10 PV.
41-42
Se transforme em um vaso de planta até o começo do seu próximo turno. Enquanto planta, está incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e você reverte a sua forma.
43-44
Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 6m como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
45-46
Você conjura Levitação em você mesmo.
47-48
Um unicórnio controlado pelo Mestre surge em um espaço adjacente a você e desaparece 1 minuto depois.
49-50
Você não pode falar pelo próximo minuto. Quando você tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
51-52
Escudo espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto, dando a você +2 na CA e imunidade a Misseis Mágicos
53-54
Você está imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.
55-56
Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
57-58
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamável você tocar que não esta sendo usado ou transportado por outra criatura, explode em chamas.
59-60
Recupere o uso do espaço de magia mais baixo gasto.
61-62
Por 1 minuto você tem que gritar quando falar.
63-64
Você conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
65-66
Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de você tomam 4d10 de dano elétrico.
67-68
Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
69-70
Cada criatura até 9m você, se torna invisível por 1 minuto. Termina quando ela atacar ou lançar magia.
71-72
Você ganha resistência a todo dano por 1 minuto.
73-74
Uma criatura aleatória até 18m de você fica envenenada por 1d4 horas.
75-76
Você brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto. Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a você, fica cego até o final do próximo turno dela.
77-78
Conjura Metamorfose em você. Se você falhar no TR, se transforma em uma ovelha pela duração da magia.
79-80
Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar até 3m de você pelo próximo minuto.
81-82
Você pode ter uma ação adicional imediatamente.
83-84
Criaturas até 9m de você toma 1d10 de dano necrótico. Recupere PV igual soma do dano causado.
85-86
Você conjura Reflexos.
87-88
Você conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.
89-90
Você se torna invisível por 1 minuto. Nesse tempo, outras criaturas não podem ouvir você. A invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
91-92
Se você morrer dentro do próximo minuto, você imediatamente volta a vida como a magia Reencarnação (reincarnate)
93-94
Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de tamanho pelo próximo minuto.
95-96
Você e todas as criaturas até 9m de você ganham Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
97-98
Você está cercado por uma tênue música etérea por 1 minuto.
99-00
Recupere todos os Pontos de Feitiçaria gastos.

1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa habilidade.

6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.

14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.

18 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.


Alma Favorecida: Sua magia inata vem da conexão com uma divindade que lhe escolheu como seu agente.

1 - Escolhido dos Deuses: Escolha um domínio de Clérigo; você adiciona as magias do domínio à sua lista de magias conhecidas aos níveis apropriados. Essas magias não contam contra seu limite de magias conhecidas.

1 - Proficiência Bônus: Armas simples, escudos e armaduras leves e médias.

6 - Ataque Extra: O Feiticeiro pode fazer um ataque extra.

14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.

18 - Poder do Escolhido: Quando conjura uma magia de sua lista de Escolhido dos Deuses, você recupera PA igual a Nível + CAR.
Sombra: Sua magia inata vem do plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.

1 - Olhos da Escuridão: Recebe visão no escuro 18m. Pode conjurar Escuridão com 1 ponto de feitiçaria, e é capaz de enxergar através de escuridão conjurada dessa forma.

1 - Força da Tumba: Sempre que é levado a 0 pode fazer resistência de CON (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.

6 - Cão do Mau Agouro: Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca criatura de trevas a até 9m. Criatura tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o alvo. O ser pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a ele. O ser desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz, mas com as seguintes modificações:

-Tamanho Médio.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.

14 - Passo Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.

18 - Forma de Sombra: Com ação bônus e 3 pontos de feitiçaria se transforma. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia, e move-se por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
Tempestade: Sua magia inata vem da conexão com o poder do ar Elemental.

1 - Idioma do Vento: Aprende idioma Primordial.

1 - Magia Tempestuosa: Sempre que conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.

6 - Coração da Tempestade: Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que não truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha a até 3m.

6 - Guia da Tempestade: Pode controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.

14 - Fúria da Tempestade: Ao acertar com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em linha reta.

18 - Alma do Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+CAR criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.


LISTA DE MAGIAS

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido

Nível 1
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Escuridão
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Reflexos
Sugestão
Teia
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Bola de Fogo
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Luz do Dia
Medo
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
Tempestade de Granizo
Velocidade
Voo

Nível 4
Banimento
Confusão
Dominar Besta
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo

Nível 5
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Criação
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinese

Nível 6
Círculo da Morte
Corrente de Relâmpagos
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Mau Olhado
Mover Terra
Portão Arcano
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Eterealidade
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Spray Prismático
Teletransporte
Tempestade de Fogo

Nível 8
Dominar Monstro
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Terremoto

Nível 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo

Portal

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