Feiticeiros
carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica,
influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar
feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém
escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.
REGRAS
DA CLASSE
BP (Bônus de Proficiência)
Inicial: +2
Dado de
Vida: D6+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + Modificador de Constituição
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.
EQUIPAMENTO INICIAL
Você começa com os
seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um besta leve e 20
virotes ou (b) qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de
componentes ou (b) um foco arcano;
(a) Pacote de masmorra
ou (b) um pacote do explorador; Duas adagas
PROGRESSÃO
NÍVEL
|
BÔNUS
|
PF
|
HABILIDADES
|
TRUQUES
|
MAGIAS
|
1o
|
2o
|
3o
|
4o
|
5o
|
6o
|
7o
|
8o
|
9o
|
1
|
+2
|
-
|
Conjuração, Origem
|
4
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
+2
|
2
|
Fonte de Magia, Conjuração Flexível
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
+2
|
3
|
Metamagia
|
4
|
4
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
+2
|
4
|
Atributo / Talento
|
5
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
+3
|
5
|
5
|
6
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
+3
|
6
|
Habilidade de Origem
|
5
|
7
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
+3
|
7
|
5
|
8
|
4
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
+3
|
8
|
Atributo / Talento
|
5
|
9
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
+4
|
9
|
5
|
10
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
10
|
+4
|
10
|
Metamagia
|
6
|
11
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11
|
+4
|
11
|
6
|
12
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
12
|
+4
|
12
|
Atributo / Talento
|
6
|
12
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
13
|
+5
|
13
|
6
|
13
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
-
|
-
|
|
14
|
+5
|
14
|
Habilidade de Origem
|
6
|
13
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
-
|
-
|
15
|
+5
|
15
|
6
|
14
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
-
|
|
16
|
+5
|
16
|
Atributo / Talento
|
6
|
14
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
-
|
17
|
+6
|
17
|
Metamagia
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
18
|
+6
|
18
|
Habilidade de Origem
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
19
|
+6
|
19
|
Atributo / Talento
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
20
|
+6
|
20
|
Restauração Feiticeira
|
6
|
15
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
1
|
1
|
1
|
HABILIDADES DE CLASSE
Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela
padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias
indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por
outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de
Conjuração.
Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e
aprende um novo aos níveis 4 e 10.
Fonte
de Magia : O Feiticeiro
tem um fonte
de magia que é representada por seus de
Pontos de Feitiçaria (PF na Tabela). Ele possui uma
quantidade deles igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas
habilidades. Ele nunca pode ter mais do que os mostrados na tabela e recupera todos
os pontos gastos com um descanso longo.
Conjuração
Flexível: Com uma Ação Bônus o
Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e
Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos
de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e
2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou
maior.
Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia
para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com
adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Por via de regra uma magia só pode ser
afetada por uma única Metamagia por vez,, exceto quando houvrer uma descrição indicando o
contrário. Cada uso gasta 1 Ponto de
Feitiçaria.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2
Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR
automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma
magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência,
gasta 3 Pontos de Feitiçaria para forçar Desvantagem contra essa magia em um
alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto
ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.
-Magia
Fortificada: Ao rolar
dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR
e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado
metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma
criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia para afetar um
segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a
magia.
Restauração
Feiticeira: O Feiticeiro
recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.
ORIGENS
Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que
foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
1 - Ancestral
Dracônico: Escolha um
ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você
também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de
Proficiência é dobrado para testes de CAR.
-Azul:
Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze:
Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resiliência
Dracônica: Você recebe
+1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3
sempre que não estiver usando armadura.
6 - Afinidade
Elemental: Sempre que
usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione
CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber
Resistência contra esse dano por uma hora.
14 - Asas
Dracônicas: Com uma ação
bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do
caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você,
esperando sair.
1 - Fulgor de
Magia Selvagem: Sempre que
conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado
de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem.
PULSO DE MAGIA SELVAGEM
|
|
D100
|
EFEITO
|
01-02
|
Role nesta
tabela no começo do seu turno, ignore se este efeito sair novamente.
|
03-04
|
Pelo
próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver linha
de visão para vê-la.
|
05-06
|
1 modron
escolhido/controlado pelo Mestre aparece num espaço do lado de você, e
desaparece 1 minuto depois.
|
07-08
|
Você
conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível centrado em você.
|
09-10
|
Você
conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível.
|
11-12
|
Role 1d10.
Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a rolar ímpar, você encolhe.
Se rolar par, você aumenta.
|
13-14
|
Você
conjura Confusão centrado em você.
|
15-16
|
Por 1
minuto recupere 5 PV no início de seus turnos.
|
17-18
|
Cresce uma
longa barba feita de penas que fica até você espirrar então as penas explodem
para fora do seu rosto.
|
19-20
|
Você
conjura área escorregadia centrado em você.
|
21-22
|
Criaturas
tem Desvantagem em TR contra a próxima magia que você lançar no próximo
minuto que envolva um TR
|
23-24
|
Sua pele
fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Maldição (remove curse) pode
acabar com esse efeito.
|
25-26
|
Um olho
aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, tem Vantagem em teste de SAB
(Percepção) que usem visão.
|
27-28
|
Por 1
minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de 1 ação tem o tempo de
conjuração de 1 ação bônus.
|
29-30
|
Teleporte-se
até 18m num espaço desocupado que possa ver.
|
31-32
|
Você é
transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, volta onde
estava antes ou o espaço desocupado mais próximo.
|
33-34
|
Maximize o
dano da próxima magia (que causar dano) que você conjurar no próximo minuto.
|
35-36
|
Role 1d10.
Muda sua idade em anos igual a jogada. Se for ímpar, você fica mais novo
(mínimo de 1 ano). Se a jogada for par, você fica mais velho.
|
37-38
|
1d6 flumphs
que o Mestre controla surgem em espaços desocupados dentro de 18m e estão
amedrontados de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
|
39-40
|
Você
recupera 2d10 PV.
|
41-42
|
Se
transforme em um vaso de planta até o começo do seu próximo turno. Enquanto
planta, está incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e você reverte a sua forma.
|
43-44
|
Pelo
próximo minuto, você pode se teleportar até 6m como uma ação bônus em cada um
dos seus turnos.
|
45-46
|
Você
conjura Levitação em você mesmo.
|
47-48
|
Um
unicórnio controlado pelo Mestre surge em um espaço adjacente a você e
desaparece 1 minuto depois.
|
49-50
|
Você não
pode falar pelo próximo minuto. Quando você tentar falar, bolhas rosas saem
de sua boca.
|
51-52
|
Escudo
espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto, dando a você +2 na CA e imunidade
a Misseis Mágicos
|
53-54
|
Você está
imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.
|
55-56
|
Seu cabelo
cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
|
57-58
|
Por 1
minuto, qualquer objeto inflamável você tocar que não esta sendo usado ou transportado
por outra criatura, explode em chamas.
|
59-60
|
Recupere o
uso do espaço de magia mais baixo gasto.
|
61-62
|
Por 1
minuto você tem que gritar quando falar.
|
63-64
|
Você
conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
|
65-66
|
Até 3
criaturas a sua escolha dentro de 9m de você tomam 4d10 de dano elétrico.
|
67-68
|
Você está
amedrontado pela criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
|
69-70
|
Cada
criatura até 9m você, se torna invisível por 1 minuto. Termina quando ela
atacar ou lançar magia.
|
71-72
|
Você ganha
resistência a todo dano por 1 minuto.
|
73-74
|
Uma
criatura aleatória até 18m de você fica envenenada por 1d4 horas.
|
75-76
|
Você brilha
com luz forte em raio 9m por 1 minuto. Uma criatura que terminar o turno dela
adjacente a você, fica cego até o final do próximo turno dela.
|
77-78
|
Conjura
Metamorfose em você. Se você falhar no TR, se transforma em uma ovelha pela
duração da magia.
|
79-80
|
Borboletas
ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar até 3m de você pelo próximo minuto.
|
81-82
|
Você pode
ter uma ação adicional imediatamente.
|
83-84
|
Criaturas
até 9m de você toma 1d10 de dano necrótico. Recupere PV igual soma do dano
causado.
|
85-86
|
Você
conjura Reflexos.
|
87-88
|
Você
conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.
|
89-90
|
Você se
torna invisível por 1 minuto. Nesse tempo, outras criaturas não podem ouvir
você. A invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
|
91-92
|
Se você
morrer dentro do próximo minuto, você imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnação (reincarnate)
|
93-94
|
Seu tamanho
aumenta em uma maior categoria de tamanho pelo próximo minuto.
|
95-96
|
Você e
todas as criaturas até 9m de você ganham Vulnerabilidade a dano perfurante
por 1 minuto.
|
97-98
|
Você está
cercado por uma tênue música etérea por 1 minuto.
|
99-00
|
Recupere
todos os Pontos de Feitiçaria gastos.
|
1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um teste,
você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso
Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de
Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso
ocorra você recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a
Sorte: Duas vezes por dia
quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para
aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após
a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
14 - Caos
Controlado: Sempre que
rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de
escolha.
18 - Bombardeio
Mágico: Uma vez por turno quando
um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do
mesmo tipo ao dano.
Alma Favorecida: Sua magia inata vem da conexão com uma divindade que lhe escolheu
como seu agente.
1 - Escolhido dos
Deuses: Escolha um domínio de Clérigo; você adiciona
as magias do domínio à sua lista de magias conhecidas aos níveis apropriados.
Essas magias não contam contra seu limite de magias conhecidas.
1 - Proficiência
Bônus: Armas simples, escudos e armaduras leves e
médias.
6 - Ataque Extra: O Feiticeiro pode fazer um ataque extra.
14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe
garantem deslocamento de voo.
18 - Poder do
Escolhido: Quando
conjura uma magia de sua lista de Escolhido dos Deuses, você recupera PA igual
a Nível + CAR.
1 - Olhos da
Escuridão: Recebe visão
no escuro 18m. Pode conjurar Escuridão com 1 ponto de feitiçaria, e é capaz de
enxergar através de escuridão conjurada dessa forma.
1 - Força da
Tumba: Sempre que é levado a 0 pode fazer
resistência de CON (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar
essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano
radiante.
6 - Cão do Mau
Agouro: Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria
invoca criatura de trevas a até 9m. Criatura tem sua própria iniciativa, e em
seu turno pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e
usar sua ação apenas para atacar o alvo. O ser pode fazer ataques de
oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo sofre Desvantagem contra suas
magias caso a criatura esteja adjacente a ele. O ser desaparece ao ser levado a
0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz,
mas com as seguintes modificações:
-Tamanho Médio.
-Move-se por
criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se
terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do
turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele,
não está mais.
14 - Passo
Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode
se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou
escuridão que possa ver.
18 - Forma de
Sombra: Com ação bônus e 3 pontos de feitiçaria se
transforma. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia, e move-se
por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia
se terminar o turno dentro de algo.
1 - Idioma do
Vento: Aprende idioma Primordial.
1 - Magia
Tempestuosa: Sempre que
conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente antes ou
depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.
6 - Coração da
Tempestade: Recebe
Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que não
truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou trovejante
(sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha
a até 3m.
6 - Guia da
Tempestade: Pode
controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de
você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.
14 - Fúria da
Tempestade: Ao acertar
com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo
deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em
linha reta.
18 - Alma do
Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a
dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz
deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+CAR criaturas a até 9m.
Ambos efeitos permanecem por 1 hora.
LISTA DE MAGIAS
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Prestidigitação
Proteção contra
Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Nível 1
Armadura Arcana
Compreender
Idiomas
Detectar Magia
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa
Nível 2
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar
Pensamento
Escuridão
Esmigalhar
Força
Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Lufada de Vento
Melhorar
Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Reflexos
Sugestão
Teia
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro
Nível 3
Andar na Água
Bola de Fogo
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Luz do Dia
Medo
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Piscar
Proteção contra
Energia
Relâmpago
Respirar Água
Tempestade de
Granizo
Velocidade
Voo
Nível 4
Banimento
Confusão
Dominar Besta
Invisibilidade
Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo
Nível 5
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Criação
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinese
Nível 6
Círculo da Morte
Corrente de
Relâmpagos
Desintegrar
Globo de
Invulnerabilidade
Mau Olhado
Mover Terra
Portão Arcano
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Bola de Fogo
Atrasada
Dedo da Morte
Eterealidade
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Spray Prismático
Teletransporte
Tempestade de Fogo
Nível 8
Dominar Monstro
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder:
Atordoar
Terremoto
Nível 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra do Poder:
Matar
Parar Tempo
Portal
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