terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:LADINO



Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas:
 Ferramentas de Ladrão.
Testes de Resistência:
 Destreza, Inteligência.
Perícias:
 Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.


Nv

Habilidades

Furtivo
1
Aptidão, Ataque Furtivo, Gíria
+1d6
2
Ação Esperta
+1d6
3
Arquétipo de Ladino
+2d6
4
Atributo / Talento
+2d6
5
Esquiva Sobrenatural
+3d6
6
Aptidão
+3d6
7
Evasão
+4d6
8
Atributo / Talento
+4d6
9
Habilidade de Arquétipo
+5d6
10

+5d6
11
Talento Confiável
+6d6
12
Atributo / Talento
+6d6
13
Habilidade de Arquétipo
+7d6
14
Sentido às Cegas
+7d6
15
Mente Escorregadia
+8d6
16
Atributo / Talento
+8d6
17
Habilidade de Arquétipo
+9d6
18
Elusivo
+9d6
19
Atributo / Talento
+10d6
20
Momento de Sorte
+10d6


Habilidades de Classe
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.

Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

Gíria:
 Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.

Ação Esperta:
 Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga como Ação Bônus todo turno.

Esquiva Sobrenatural:
 Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

Evasão:
 Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Talento Confiável:
 Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.

Sentido às Cegas:
 Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.

Mente Escorregadia:
 O Ladino recebe proficiência em resistência de Sabedoria.

Elusivo:
 Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele estiver consciente.

Momento de Sorte:
 Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.



Arquétipos de Ladino:
 Segue agora a lista de Arquétipos de Ladino.

Ladrão: Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.
3 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.
3 - Mãos Rápidas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para testes de Prestidigitação, desarmar armadilhas, abrir fechaduras e usar itens.
9 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para Furtividade sempre que não se mover mais que metade de seu deslocamento.
13 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.
17 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa -10.


Assassino: Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.
3 - Proficiência Bônus: Kit de Disfarce e Kit de Veneno.
3 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.
9 - Aptidão de Infiltração: Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa, completa com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, mas outras pessoas acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.
13 - Impostor: Após estudar os maneirismos de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação para não ser detectado por criaturas suspeitas.
17 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.


Trapaceiro Arcano: Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.
3 - Conjuração: O ladino passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Passo da Neblina; 13 - Piscar; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece Mãos Mágicas e mais dois truques, com adição de mais um ao nível 10. Suas magias devem ser de Encantamento ou Ilusão, exceto uma ao nível 1 e depois ao 8, 14 e 20 que podem ser de qualquer escola; sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ladinagem Mágica: O Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo sem ser detectado com um teste de Prestidigitação contra Percepção.
-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um recipiente carregado por outra criatura.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por outra criatura.
-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas e abrir fechaduras à distância.
9 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de resistência contra magias que você conjura sobre ela.
13 - Trapaceiro Versátil: Com uma ação bônus você pode distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.
17 - Ladrão de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias conhecidas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.

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