terça-feira, 9 de dezembro de 2014

CLASSE DE PERSONAGEM:GUERREIRO


Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D10+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.


EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento dado pelo seu antecedente:
-(a) Cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20 flechas;
-(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
-(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
-(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador


PROGRESSÃO

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
1
+2
 Estilo de Combate, Retomar o Fôlego.
2
+2
 Pulso de Ação
3
+2
 Arquétipo Marcial
4
+2
 Atributo / Talento
5
+3
 Ataque Extra
6
+3
 Atributo / Talento
7
+3
 Habilidade de Arquétipo
8
+3
 Atributo / Talento
9
+4
 Indomável
10
+4
 Habilidade de Arquétipo
11
+4
 Ataque Extra
12
+4
 Atributo / Talento
13
+5
 Indomável x2
14
+5
 Atributo / Talento
15
+5
 Habilidade de Arquétipo
16
+5
 Atributo / Talento
17
+6
 Pulso de Ação x2, Indomável x3.
18
+6
 Habilidade de Arquétipo
19
+6
 Atributo / Talento
20
+6
 Ataque Extra

HABILIDADES DE CLASSE

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Retomar o Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Pulso de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar movamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.


ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.

3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 19 e 20.

7 - Atleta Renomado: Pode adicionar metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que ainda não use seu bônus de proficiência.

10 - Estilo de Combate Adicional: Pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de Luta. Não pode ser a mesma que escolheu no nível 1.

15 - Crítico Superior: Seus ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 18 à 20.

18 - Sobrevivente No começo do seu turno, você recuperar PVs iguais a 5 + mod de Constituição se estiver abaixo da metade dos seus PVs máximos. Não ganha este beneficio se tiver 0 PV.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.

3- Estudante de Guerra e Superioridade em Combate: Você ganha proficiência em uma ferramenta de artesão a sua escolha. Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos níveis 7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode substituir uma se quiser. Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que são d8. Recupera todos quando completa um descanso curto ou longo. Teste de Resistência: A CD nos TR das manobras que pedirem são: CD = 8 + bônus proficiência + mod Força ou Destreza (sua escolha).

7 – Conheça seu Inimigo e +2 manobras: Se gastar 1 minuto observando ou interagindo com uma criatura pode descobrir:

•Valor de Força, Destreza ou Constituição; CA;
•PVs atuais;
•Níveis totais de Classe (se tiver)
•Níveis de Guerreiro (se tiver)

10 – Superioridade em Combate Aprimorada e +2 manobras: Dado de superioridade vira 1d10. No 18º nível vira 1d12.

15 – Implacável e +2 manobras: Quando for rolar iniciativa e não tiver dados de superioridade, recupere 1 dado de superioridade.

MANOBRAS

Manobra de Ameaça
. Ao acertar uma criatura com uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano. Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado até final do seu próximo turno.

Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo no seu turno, pode gastar dado de superioridade aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no dano se acertar.

Manobra de Comandante. Ao usar Ação Atacar, pode desistir de um dos ataques e usar uma ação bônus para dar um ataque a um de seus aliados, que você possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando sua reação e adiciona o dado de superioridade no dano.

Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.

Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de Força. Se falhar, o alvo está derrubado.

Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmá-la, faz largar um item à sua escolha que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o alvo faz um TR de Força. Se falhar larga o objeto de sua escolha. O objeto cai nos seus pés.

Manobra de Distração. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura. O próximo ataque contra o alvo feito por outro que não seja você, tem vantagem nas jogadas de ataques até o início do seu próximo turno.

Manobra de Empurrão. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para empurrar o alvo para trás. Adiciona o dado no dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor, deverá fazer um TR de Força. Se falhar, empurre o alvo 4,5 metros.

Manobra de Evasão. Ao se mover, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA até parar seu movimento.

Manobra de Finta. Pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros. Tem vantagem no próximo ataque contra ela. Se acertar, adicione o dado no dano.

Manobra de Interrupção. Quando uma criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em valor igual ao dado + seu modificador de Destreza.

Manobra de Liderança. No seu turno, pode usar sua ação bônus para gastar um dado de superioridade, escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha PV temporários igual a jogada do dado + o seu modificador de Carisma.

Manobra de Movimentação. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade, adicione o dado no dano e escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua reação para mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.

Manobra de Precisão. Ao fazer um ataque com uma arma, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.

Manobra de Provocação. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até o final do seu próximo turno.

Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.

3 - Magias Conhecidas: Aprende da lista de Mago. Começa com três magias de nível 1 à sua escolha, mas 2 devem ser de Abjuração ou Evocação. As magias que aprender devem ser também de Abjuração ou Evocação, exceto nos níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um nível nesta classe, pode trocar uma magia conhecida por outra, mas deve ser de Abjuração ou Evocação, exceto se a magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20. Recupera todos os espaços de magia com um descanso longo. Atributo de Conjuração: Inteligência é o atributo de conjuração. CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod Inteligência. Ataque com magia = bônus de proficiência + mod Inteligência


TABELA DE CONJURAÇÃO DO CAVALEIRO MÍSTICO
NÍVEL
CONHECIDAS
1
2
3
4
3
3
2
-
-
-
4
4
3
-
-
-
5
4
3
-
-
-
6
4
3
-
-
-
7
5
4
2
-
-
8
6
4
2
-
-
9
6
4
2
-
-
10
7
4
3
-
-
11
8
4
3
-
-
12
8
4
3
-
-
13
9
4
3
2
-
14
10
4
3
2
-
15
10
4
3
2
-
16
11
4
3
3
-
17
11
4
3
3
-
18
11
4
3
3
-
19
12
4
3
3
1
20
13
4
3
3
1

3 – Elo com Arma: Realiza um ritual com uma arma durante 1 hora, que pode ser feito durante um descanso curto. Não pode ser desarmado com essa arma, a menos que esteja incapacitado. Se estiverem no mesmo plano de existência, pode invocar a arma com uma ação bônus no seu turno, ela aparece instantaneamente na sua mão. Pode ter no máximo dois elos com arma, mas só pode invocar uma de cada vez. Se fizer elo com uma terceira arma quebra o elo com uma anterior.

7 - Magia Bélica: Quando usar uma Ação para conjurar um truque, pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.

10 – Golpe Místico: Quando acertar um alvo com uma arma, o alvo tem desvantagem no próximo teste de resistência com uma magia que você conjurar até o final do seu próximo turno.

15 – Investida Arcana: Pode se teleportar até 9 metros em um local não ocupado que possa ver, quando usar um Pulso de ação. Pode se teleportar antes ou depois da ação adicional.

18 – Magia Bélica Aprimorada: Quando usar uma Ação para conjurar uma magia, pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus. 


Marechal: Um marechal prefere liderar através de ações, não de palavras. Conforme o cavaleiro lidera um ataque, as ações dele podem despertar uma reserva de coragem e convicção nos aliados que eles nunca imaginaram ter.

3 – Grito Animador: Quando você usa a característica Retomar o Fôlego, você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você que sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos de vida igual ao seu nível de guerreiro, considerando que a criatura possa ver e ouvir você.

7 - Emissário Real: Você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já for proficiente com ela, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Atuação, Intimidação ou Intuição. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando Persuasão. Você recebe esse benefício independentemente da proficiência em perícia que você ganhou com essa característica.

10 - Surto de Inspiração: Quando você usa sua característica Surto de Ação, você pode escolher uma criatura a até 18 metros de você que seja sua aliada. Essa criatura pode realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma com a reação dela, considerando que ela possa ver ou ouvir você. A partir do 17° nível, você pode escolher dois aliados a até 18 metros de você, ao invés de um.

15 – Baluarte:  Você pode estender o benefício da sua característica Indomável para um aliado. Quando você decide usar Indomável para jogar novamente um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma e você não estiver incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que também tenha fracassado no teste de resistência contra o mesmo efeito. Se essa criatura puder ver ou ouvir você, ela pode jogar novamente seu teste de resistência e deve usar a nova jogada.

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