Cavaleiros em
demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários
durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em
comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do
combate.
REGRAS
DA CLASSE
BP (Bônus de
Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D10+Modificador de
Constituição
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
EQUIPAMENTO
INICIAL
Você começa com os
seguintes equipamentos, em adição ao equipamento dado pelo seu antecedente:
-(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
-(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
-(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
-(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
-(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
-(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
-(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
PROGRESSÃO
NÍVEL
|
BÔNUS
|
HABILIDADES
|
1
|
+2
|
Estilo de Combate, Retomar o Fôlego.
|
2
|
+2
|
Pulso de Ação
|
3
|
+2
|
Arquétipo Marcial
|
4
|
+2
|
Atributo / Talento
|
5
|
+3
|
Ataque Extra
|
6
|
+3
|
Atributo / Talento
|
7
|
+3
|
Habilidade de Arquétipo
|
8
|
+3
|
Atributo / Talento
|
9
|
+4
|
Indomável
|
10
|
+4
|
Habilidade de Arquétipo
|
11
|
+4
|
Ataque Extra
|
12
|
+4
|
Atributo / Talento
|
13
|
+5
|
Indomável x2
|
14
|
+5
|
Atributo / Talento
|
15
|
+5
|
Habilidade de Arquétipo
|
16
|
+5
|
Atributo / Talento
|
17
|
+6
|
Pulso de Ação x2, Indomável x3.
|
18
|
+6
|
Habilidade de Arquétipo
|
19
|
+6
|
Atributo / Talento
|
20
|
+6
|
Ataque Extra
|
HABILIDADES
DE CLASSE
Estilo de Luta: Escolha
um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola
todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para
ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para
CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode
adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano
quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando
aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no
ataque. Deve estar usando um escudo.
Retomar o Fôlego: Uma
vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.
Pulso de Ação: Uma
vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais.
A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.
Ataque Extra: O
Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele
recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.
Indomável: Uma
vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar
movamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final.
Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.
ARQUÉTIPOS
MARCIAIS
Campeão: O
Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Crítico
Aprimorado: Seus ataques com arma tem sucesso
crítico com rolagens de 19 e 20.
7 - Atleta Renomado: Pode
adicionar metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer
teste de Força, Destreza ou Constituição que ainda não use seu bônus de
proficiência.
10 - Estilo de
Combate Adicional: Pode escolher uma segunda opção da
característica de classe Estilo de Luta. Não pode ser a mesma que escolheu no
nível 1.
15 - Crítico Superior: Seus
ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 18 à 20.
18 - Sobrevivente No
começo do seu turno, você recuperar PVs iguais a 5 + mod de Constituição se
estiver abaixo da metade dos seus PVs máximos. Não ganha este beneficio se
tiver 0 PV.
Mestre da Batalha: Mestres
da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um
campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3- Estudante de Guerra e Superioridade
em Combate: Você ganha proficiência em uma
ferramenta de artesão a sua escolha. Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos
níveis 7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode substituir uma se quiser. Dado
de Superioridade: Possui 4 dados, que são d8. Recupera todos quando completa um
descanso curto ou longo. Teste de Resistência: A CD nos TR das manobras que
pedirem são: CD = 8 + bônus proficiência + mod Força ou Destreza (sua escolha).
7 – Conheça seu Inimigo e +2
manobras: Se gastar 1 minuto observando ou
interagindo com uma criatura pode descobrir:
•Valor de Força, Destreza ou Constituição; CA;
•PVs atuais;
•Níveis totais de Classe (se tiver)
•Níveis de Guerreiro (se tiver)
10 – Superioridade em Combate
Aprimorada e +2 manobras: Dado de superioridade vira 1d10. No 18º nível
vira 1d12.
15 – Implacável e +2 manobras: Quando
for rolar iniciativa e não tiver dados de superioridade, recupere 1 dado de
superioridade.
MANOBRAS
Manobra de Ameaça. Ao acertar uma criatura com uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano. Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado até final do seu próximo turno.
Manobra de Bote.
Ao atacar com arma corpo a corpo no seu turno, pode gastar dado de
superioridade aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no dano se
acertar.
Manobra de Comandante.
Ao usar Ação Atacar, pode desistir de um dos ataques e usar uma ação bônus para
dar um ataque a um de seus aliados, que você possa vez ou ouvir e gaste 1 dado
de superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando sua reação e adiciona o
dado de superioridade no dano.
Manobra de Contra-Ataque.
Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua reação
para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma
corpo-a-corpo contra ela. Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Manobra de Derrubada.
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode adicionar um dado de superioridade
para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou menor,
deve fazer um TR de Força. Se falhar, o alvo está derrubado.
Manobra de Desarme.
Ao acertar criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para
tentar desarmá-la, faz largar um item à sua escolha que estiver segurando.
Adiciona o dado no dano e o alvo faz um TR de Força. Se falhar larga o objeto
de sua escolha. O objeto cai nos seus pés.
Manobra de Distração.
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para
distrair a criatura. O próximo ataque contra o alvo feito por outro que não
seja você, tem vantagem nas jogadas de ataques até o início do seu próximo
turno.
Manobra de Empurrão.
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para
empurrar o alvo para trás. Adiciona o dado no dano e se o alvo for de tamanho
Grande ou menor, deverá fazer um TR de Força. Se falhar, empurre o alvo 4,5
metros.
Manobra de Evasão.
Ao se mover, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA
até parar seu movimento.
Manobra de Finta.
Pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus no seu turno para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros. Tem vantagem no próximo ataque
contra ela. Se acertar, adicione o dado no dano.
Manobra de
Interrupção. Quando uma criatura causar dano a
você com um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação e gastar um dado de
superioridade para reduzir o dano em valor igual ao dado + seu modificador de
Destreza.
Manobra de Liderança.
No seu turno, pode usar sua ação bônus para gastar um dado de superioridade,
escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha PV temporários igual a
jogada do dado + o seu modificador de Carisma.
Manobra de
Movimentação. Ao acertar uma criatura com uma arma,
pode gastar um dado de superioridade, adicione o dado no dano e escolha um
aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua reação para mover até metade
de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.
Manobra de Precisão.
Ao fazer um ataque com uma arma, pode gastar um dado de superioridade e
adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar esta manobra antes ou
depois de fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Provocação.
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade.
Adiciona o dado no dano e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o
alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até o final do seu
próximo turno.
Manobra de Trespassar.
Ao acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um
dado de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5metros da criatura original e
ao seu alcance. Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá
dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.
Cavaleiro Arcano: O
Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso
estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Magias Conhecidas:
Aprende da lista de Mago. Começa com três magias de nível 1 à sua escolha, mas
2 devem ser de Abjuração ou Evocação. As magias que aprender devem ser também
de Abjuração ou Evocação, exceto nos níveis 8, 14 e 20. Quando ganhar um nível
nesta classe, pode trocar uma magia conhecida por outra, mas deve ser de
Abjuração ou Evocação, exceto se a magia foi ganha nos níveis 8, 14 ou 20.
Recupera todos os espaços de magia com um descanso longo. Atributo de
Conjuração: Inteligência é o atributo de conjuração. CD de resistência a magia
= 8 + bônus de proficiência + mod Inteligência. Ataque com magia = bônus de
proficiência + mod Inteligência
TABELA DE CONJURAÇÃO DO CAVALEIRO MÍSTICO
| |||||
NÍVEL
|
CONHECIDAS
|
1
|
2
|
3
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
4
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
5
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
6
|
4
|
3
|
-
|
-
|
-
|
7
|
5
|
4
|
2
|
-
|
-
|
8
|
6
|
4
|
2
|
-
|
-
|
9
|
6
|
4
|
2
|
-
|
-
|
10
|
7
|
4
|
3
|
-
|
-
|
11
|
8
|
4
|
3
|
-
|
-
|
12
|
8
|
4
|
3
|
-
|
-
|
13
|
9
|
4
|
3
|
2
|
-
|
14
|
10
|
4
|
3
|
2
|
-
|
15
|
10
|
4
|
3
|
2
|
-
|
16
|
11
|
4
|
3
|
3
|
-
|
17
|
11
|
4
|
3
|
3
|
-
|
18
|
11
|
4
|
3
|
3
|
-
|
19
|
12
|
4
|
3
|
3
|
1
|
20
|
13
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3 – Elo com Arma: Realiza um ritual com uma arma durante 1 hora, que pode ser feito durante um descanso curto. Não pode ser desarmado com essa arma, a menos que esteja incapacitado. Se estiverem no mesmo plano de existência, pode invocar a arma com uma ação bônus no seu turno, ela aparece instantaneamente na sua mão. Pode ter no máximo dois elos com arma, mas só pode invocar uma de cada vez. Se fizer elo com uma terceira arma quebra o elo com uma anterior.
7 - Magia Bélica: Quando
usar uma Ação para conjurar um truque, pode fazer um ataque com arma com uma
ação bônus.
10 – Golpe Místico: Quando
acertar um alvo com uma arma, o alvo tem desvantagem no próximo teste de
resistência com uma magia que você conjurar até o final do seu próximo turno.
15 – Investida Arcana: Pode
se teleportar até 9 metros em um local não ocupado que possa ver, quando usar
um Pulso de ação. Pode se teleportar antes ou depois da ação adicional.
18 – Magia Bélica
Aprimorada: Quando usar uma Ação para conjurar uma
magia, pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.
3 – Grito Animador: Quando
você usa a característica Retomar o Fôlego, você pode escolher até três
criaturas a até 18 metros de você que sejam suas aliadas. Cada uma recupera
pontos de vida igual ao seu nível de guerreiro, considerando que a criatura
possa ver e ouvir você.
7 - Emissário Real:
Você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já for proficiente com
ela, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha:
Adestrar Animais, Atuação, Intimidação ou Intuição. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando Persuasão. Você
recebe esse benefício independentemente da proficiência em perícia que você
ganhou com essa característica.
10 - Surto de Inspiração: Quando
você usa sua característica Surto de Ação, você pode escolher uma criatura a
até 18 metros de você que seja sua aliada. Essa criatura pode realizar um
ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma com a reação dela, considerando
que ela possa ver ou ouvir você. A partir do 17° nível, você pode escolher dois
aliados a até 18 metros de você, ao invés de um.
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